Este reto lo han llevado a cabo tres grupos, de cuatro componentes cada uno, escolarizados en el tercer nivel del segundo ciclo de Educación Infantil (5 años).
Todas las áreas estarían implicadas en su desarrollo, pero sobre todo el área de descubrimiento y exploración del entorno.
Robot de suelo Tale-Bot y tapete con imágenes.
En la realización del tercer reto de la liga Extremeña de robótica, nos vuelve acompañar Antorchina, la antorcha olímpica, que plantea a los alumnos mover el robot desde la casilla de salida hasta la casilla de meta, evitando los obstáculos que se encuentre en el camino.
El alumnado presenta alguna dificultad en los giros a izquierda- derecha, pues aún no tiene totalmente afianzada su lateralidad.
Aspectos de mejora.
Disponer de un robot durante más tiempo, para poder practicar más.
Tiempo dedicado:
Tiempo de preparación.
El tiempo necesario para la explicación, desarrollo, grabación y edición por cada equipo. Aproximadamente 5 horas.
Tiempo de ejecución.
Aproximadamente 20 minutos por grupo.
Periodicidad de la actividad:
La actividad se practica semanalmente.
Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad.
Robot Tale-Bot.
La metodología utilizada en este proyecto está basada en el aprendizaje activo y participativo y el trabajo cooperativo.
Se plantea una actividad práctica, que debe realizarse en pequeño grupo, en la que deben ayudarse para superarla, a la vez que desarrollan las habilidades de lógica, organización y codificación temprana.
Esta actividad se ha llevado a cabo en el aula de Educación Infantil, en concreto con los alumnos de tres años, grupo A, formando cuatro grupos de cuatro y uno de tres. Las maestras que los acompañan son la maestra de Apoyo Mª Encarnación Carmona Sánchez y la tutora Ana Mª Fernández Martín.
Las materias implicadas son Crecimiento en armonía y Comunicación y Representación de la Realidad.
Objetivos Específicos:
Identificar visualmente las vocales mayúsculas.
Diferenciar vocales de números.
Asociar cada vocal con su sonido correspondiente.
Seguir instrucciones sencillas para programar el robot.
Participar activamente en actividades grupales.
Fomentar la curiosidad y el interés por la tecnología.
Como recursos hemos utilizado el robot de suelo Tale-Bot, un panel con imágenes elaboradas en canva que comienzan por cada una de las cinco vocales para ponerlas en el tablero.
El niño deberá decir cuál vocal es y relacionarla con otras imágenes que comiencen por esa misma vocal. Una vez que encuentre las imágenes correctas, programará el robot de suelo para que se desplace hasta las imágenes seleccionadas. Con esta actividad pretendemos desarrollar la discriminación visual y auditiva de las vocales mayúsculas (A, E, I, O, U) a través de actividades lúdicas con el robot y educativas.
Algunos de los alumnos confunden las vocales y les cuesta encontrar las imágenes correctas.
Trabajar más con el robot esta actividad es muy motivadora para los alumnos.
Elementos tecnológicos específicos utilizados en la evidencia:
Robot educativo programable Tale-Bot
Tapete con casillas que contengan las vocales mayúsculas.
Tarjetas con imágenes que comiencen por cada vocal.
Tiempo Dedicado:
Sesiones de 20-30 minutos, 2-3 veces por semana.
Adaptar la duración según el interés y la atención de los niños.
Estructura y Actividades:
Introducción (5 minutos):
Presentar el robot y explicar brevemente su funcionamiento.
Mostrar las tarjetas con imágenes y pronunciar las vocales iniciales.
Exploración y Discriminación Visual (10 minutos):
Colocar el tapete con las vocales en el suelo.
Pedir a los niños que identifiquen y señalen cada vocal.
Programación del Robot (10 minutos):
Explicar cómo programar el robot para que se mueva hacia adelante, atrás, izquierda y derecha.
Crear un juego: "El robot va a la vocal": nombrar una vocal y que los niños programen el robot para que llegue a ella.
Utilizar tarjetas con imágenes que comiencen por la vocal para que el robot se dirija a ellas.
Discriminación Auditiva (5 minutos):
Pronunciar el sonido de una vocal y pedir a los niños que indiquen a qué vocal corresponde.
5. Estructura de la Sesión:
Desarrollo: Actividades prácticas con el robot y el tapete.
Consideraciones Adicionales:
Adaptar las actividades al nivel de cada niño.
Utilizar un lenguaje claro y sencillo.
Fomentar la participación y la colaboración.
Celebrar los logros de los niños.
Se puede usar el robot para que siga un camino de una vocal a otra.
Se puede usar el robot para que siga un camino de una vocal a una imagen que comience por esa vocal.
DIDÁCTICA, METODOLOGÍA Y APLICABILIDAD.
Se busca afianzar un contenido, motivar y darle un sentido al conocimiento que deben adquirir los alumnos, a través de actividades que son participativas, colaborativas y se promueve el aprendizaje mediante el juego.
Este reto lo han llevado a cabo tres grupos, de cuatro componentes cada uno, escolarizados en el tercer nivel del segundo ciclo de Educación Infantil (5 años).
Todas las áreas estarían implicadas en su desarrollo, pero sobre todo el área de descubrimiento y exploración del entorno.
Robot de suelo Tale-Bot y tapete con imágenes.
En la realización del segundo reto de la liga Extremeña de robótica, nos acompaña Antorchina, la antorcha olímpica, que plantea a los alumnos mover el robot a los distintos aros que aparecen en el tapete. Colocando el robot en la casilla inicial, donde está Antorchina, los planteamos llegar al aro de un color en concreto, pasando por otros aros.
El alumnado presenta alguna dificultad en los giros a izquierda- derecha, pues aún no tiene totalmente afianzada su lateralidad.
Disponer de un robot durante más tiempo, para poder practicar más.
Tiempo de preparación.
El tiempo necesario para la explicación, desarrollo, grabación y edición por cada equipo. Aproximadamente 5 horas.
Tiempo de ejecución.
Aproximadamente 20 minutos por grupo.
La actividad se practica semanalmente.
Robot Tale-Bot
La metodología utilizada en este proyecto está basada en el aprendizaje activo y participativo y el trabajo cooperativo.
Se plantea una actividad práctica, que debe realizarse en pequeño grupo, en la que deben ayudarse para superarla, a la vez que desarrollan las habilidades de lógica, organización y codificación temprana
Este reto lo han llevado a cabo tres grupos, de cuatro componentes cada uno, escolarizados en el tercer nivel del segundo ciclo de Educación Infantil (5 años).
Todas las áreas estarían implicadas en su desarrollo, pero sobre todo el área de descubrimiento y exploración del entorno.
Pizarra digital interactiva.
Ficha con los modelos a copiar para que se fueran familiarizando con ellos.
En la realización del primer reto de la liga Extremeña de robótica, se nos plantea que los alumnos, siguiendo las instrucciones precisas copien y descodifiquen patrones en plantillas de cuadrícula, avanzando de nivel a medida que dominan cada actividad
La mayor dificultad ha sido el poco tiempo para la copia de modelo.
Disponer de un robot durante más tiempo, para poder practicar más.
Tiempo dedicado:
Tiempo de preparación.
El tiempo necesario para la impresión de los modelos, explicación, desarrollo, grabación y edición por cada equipo. Aproximadamente 5 horas.
Tiempo de ejecución.
Aproximadamente 20 minutos por grupo.
Periodicidad de la actividad:
La actividad se practica semanalmente.
Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad.
Imágenes: Fotocopia de los modelos que los alumnos tendrán que copiar, para que se familiaricen con la cuadrícula.
Pizarra digital: lo han usado para practicar y realizar el reto.
La metodología utilizada en este proyecto está basada en el aprendizaje activo y participativo y el trabajo cooperativo.
Se plantea una actividad práctica, que debe realizarse en pequeño grupo, en la que deben ayudarse para superarla, a la vez que desarrollan las habilidades de lógica, organización y codificación temprana
Esta actividad se ha llevado a cabo con el grupo de 5 años A de Educación Infantil, entre la tutora (Antonia María Murillo) y la especialista de Audición y Lenguaje (Sara Álvarez). Distribuyendo en cuatro grupos al alumnado, los “Pequecracks”, “Pequeartistas”, “Pequediver” y “Pequegenios”.
Se ha trabajado desde al ámbito de Audición y Lenguaje y áreas de Educación Infantil concretamente “Comunicación y Representación de la Realidad”.
Los recursos que hemos utilizado para el desarrollo de la actividad han sido: el robot Tale-Bot colocado sobre el tablero, imágenes y articulemas con su letra.
En el tablero se han colocado diferentes imágenes y articulemas con sus letras, para que el alumnado reconozca e identifique el sonido inicial de la palabra. Para ello, deberán hacer el recorrido con el robot desde la imagen hasta su articulema/letra inicial. Con el objetivo de trabajar vocabulario, conciencia fonémica y la asociación del sonido con su grafía, de manera lúdica y atractiva. Favoreciendo en el/la niño/niña el desarrollo del pensamiento computacional.
Las dificultades detectadas en algunas ocasiones, es la duda que tiene el alumnado para girar a la izquierda o derecha porque algunos alumnos no tienen totalmente adquirida la lateralidad.
Dedicarle más tiempo a la práctica del robot para que afiancen los giros.
Tiempo dedicado
Tiempo de preparación: El utilizado para la elaboración de las imágenes para el tablero.
Tiempo de ejecución: La actividad se ha desarrollado en una hora, en la sesión de Audición y Lenguaje junto con la tutora del grupo-clase.
Periodicidad de la actividad: Sesión única.
Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad.
Se han utilizado imágenes de vocabulario realizadas en canva, articulemas/letras y el robot “Tale-Bot”.
La metodología llevada a cabo es lúdica, motivadora y participativa, a través del ABJ (aprendizaje basado en el juego), fomentando el aprendizaje cooperativo entre iguales. Este tipo de actividad permite aplicar los saberes básicos trabajados para afianzarlos y generalizarlos.
Esta actividad se ha llevado a cabo en el aula de Audición y Lenguaje, en concreto con un alumno que presenta necesidades educativas especiales por Trastorno del Espectro Autista, escolarizado en cuarto de primaria, pero con un nivel de competencia curricular de primero.
Las materias implicadas son Lengua y Literatura y Matemáticas.
Como recursos hemos utilizado el robot de suelo Matatalab (talebot pro), un panel con imágenes elaboradas con inteligencia artificial con la temática del carnaval y tarjetas con diferentes adivinanzas que hacen referencia a las imágenes del tablero.
El niño escogerá una tarjeta con una adivinanza relacionada con un personaje disfrazado de carnaval. Deberá leer y comprender la pista para identificar cuál de las imágenes en el tablero corresponde a la
descripción dada. Una vez que haya encontrado la imagen correcta, programará el robot de suelo para que se desplace hasta la posición de la imagen seleccionada. Con esta actividad pretendemos fomentar la fluidez lectora, comprensión, el pensamiento lógico y la orientación espacial de manera lúdica e interactiva.
En las adivinanzas más largas el alumno tuvo más dificultades para retener toda la información clave, costándole también interpretar correctamente la descripción y relacionarla con la imagen adecuada.
Para la siguiente ocasión hay que adaptar más los textos al nivel del niño.
Tiempo de preparación. El tiempo necesario para la elaboración de las tarjetas y de las adivinanzas.
Tiempo de ejecución. Aproximadamente 15 a 20 minutos , distribuidos de la siguiente manera:
- Introducción y explicación de la actividad (5 min)
- Lectura y comprensión de la adivinanza ( 1-2 min por adivinanza)
- Identificación de la imagen correcta (1min)
- Programación y desplazamiento del robot (1-2 min por cada adivinanza)
- Revisión y retroalimentación (5 m)
La actividad se realizará cada 15 o 20 días, abordando diferentes temáticas en cada sesión. Esto permitirá reforzar la comprensión lectora y la orientación espacial de manera progresiva, manteniendo el interés y la motivación del niño a través de nuevas dinámicas y contenidos adaptados a sus necesidades.
Imágenes : Tablero con imágenes de personajes disfrazados de carnaval, que ayudan a los niños a visualizar las opciones para responder la adivinanza y a asociarlas con la pista proporcionada.
Audio : Grabaciones de las adivinanzas leídas en voz alta para facilitar la comprensión y ayudar al niño a seguir la actividad, especialmente por las dificultades para leer y recordar fragmentos de texto.
La metodología utilizada en este proyecto está basada en principios de educación inclusiva y aprendizaje activo , ajustándose a las necesidades del niño con dificultades educativas. Aquí están los enfoques principales:
● Metodología Activa y Participativa:
Se fomenta la participación activa a través de actividades prácticas y dinámicas. El uso del robot de suelo permite que el alumno no solo lea las adivinanzas, sino que también interactúe esencialmente con el proceso de aprendizaje, moviendo el robot hacia las imágenes correctas. Esta acción ayuda a afianzar el conocimiento mediante la experiencia directa.
● Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ):
Se promueve el aprendizaje mediante el juego, ya que los niños disfrutan de actividades lúdicas y, a través de ellas, asimilan conceptos de manera más natural.
Resolver adivinanzas y programar el robot para que se mueva correctamente se convierte en un desafío divertido que aumenta la motivación.
● Aprendizaje colaborativo:
Aunque en esta ocasión hemos realizado la actividad de manera individual, permite el trabajo en parejas o pequeños grupos, fomentando la colaboración entre los niños. Pueden compartir ideas, ayudarse mutuamente y reforzar sus habilidades sociales mientras resuelven las adivinanzas y guían el robot al objetivo correcto.