Mostrando entradas con la etiqueta Jose Manuel Salguero; curso 24-25. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Jose Manuel Salguero; curso 24-25. Mostrar todas las entradas

miércoles, 28 de mayo de 2025

Robo-nadadores en piscina olímpica

 Robo-nadadores en piscina olímpica

Dentro de la competición de Roberto nos han propuesto que cada equipo diseñará y programará un reto inspirado en los Juegos Olímpicos. Usando el robot mbot2 y sensores, tenían que crear una prueba olímpica. Para ello nuestros dos equipos que pertenecen a la misma clase, después de algunos debates eligieron la disciplina de natación. Así que nuestro alumnado de 6.º de Primaria A, diseñaron en papel continuo una piscina olímpica, con sus carriles y una plataforma negra que simulaba el pedestal de salida de los nadadores. Cada equipo programó su mBot2 con sensor ultrasónico para que al detectar el "muro" al final de la piscina, el robot detuviera su avance, se diera la vuelta automáticamente y regresara al punto de salida, detectando la plataforma negra mediante su sensor de color/luz.

El reto combinó programación, diseño visual, simulación deportiva y control de sensores, creando una experiencia educativa altamente completa y motivadora.



MATERIAS IMPLICADAS EN SU DESARROLLO:

  • Tecnología y Robótica

  • Educación Física

  • Plástica y Visual

  • Matemáticas (trayectorias y medición)

RECURSOS UTILIZADOS:

  • mBot2 (Makeblock) con sensores

  • Tablets/portátiles con mBlock

  • Papel continuo para el circuito simulado como piscina olímpica

  • Material de dibujo

  • móvil para grabaciones

DIFICULTADES ENCONTRADAS:

  • Configuración del sensor ultrasónico para detectar correctamente el límite del recorrido (distancia exacta).

  • Ajuste del sensor de color para reconocer de forma precisa la plataforma negra en distintas condiciones de luz.

  • Sincronización entre el recorrido de ida y vuelta para que el robot no se desviara.

ASPECTOS DE MEJORA:

  • Incorporar elementos visuales interactivos como marcador de tiempo automático. Por ejemplo usando las placas microBit como cronómetro.

  • Realizar esta actividad simulando los diferentes estilos de natación.

TIEMPO DEDICADO:

  • Tiempo de preparación: 1 sesiones de una hora (diseño y planificación del circuito; introducción al sensor ultrasónico)

  • Tiempo de ejecución: 3 sesiones de una hora (programación, pruebas y competición)

  • Periodicidad de la actividad: Una vez a la semana durante 4 semanas


ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE JUSTIFICAN EL DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:

  • Diseño completo de la piscina en papel continuo

  • Vídeos de los robots realizando el recorrido completo (ida y vuelta)

  • Robots MBot2


Integración de la robótica y el pensamiento computacional con una temática deportiva que conecta con los intereses del alumnado. Desarrollo de competencias tecnológicas, artísticas y lógico-matemáticas. Utilización de mBot2 con sensores ultrasónicos y de color, programado mediante mBlock. Grabación y documentación digital de todo el proceso.
Aplicación del aprendizaje basado en retos (ABR). Se promueve el diseño, ensayo-error, solución de problemas, pensamiento crítico y toma de decisiones.
La dinámica fomentó la inclusión y el respeto por los distintos niveles de aprendizaje.
Actividad perfectamente replicable con cualquier kit mBot2.


QuintanaBot4 y QuintanaBot5



https://youtube.com/shorts/d-N4Ph2zE5s?feature=share


domingo, 11 de mayo de 2025

Roborreto reto4: “Combate de Sumo-Robots”: Lucha libre olímpica con mBot2

 “Combate de Sumo-Robots”: Lucha libre olímpica con mBot2 en 5º de Primaria

El alumnado de 5º de Primaria participó en el reto de programar y competir con robots mBot2 en una lucha simulada de sumo. Inspirado en la disciplina olímpica de lucha libre, cada equipo diseñó una programación básica para que su robot detectara al contrincante y evitara salirse del área. Se trabajaron nociones básicas de lógica de programación, sensores de proximidad y detección de línea.
Tras varias sesiones de diseño, pruebas y ajustes, los robots se enfrentaron en un torneo final de sumo. 

Materias implicadas en su desarrollo:

  • Tecnología y Robótica educativa

  • Matemáticas (medición de distancias, giros, lógica y resolución de problemas)

Recursos utilizados:

  • Robots mBot2 con sensores de ultrasonido y sensores de línea

  • Plataforma mBlock (programación por bloques)

  • Tablets con acceso a internet

  • Tapiz circular simulado como “dojo” de sumo (cartón con bordes delimitados)

  • Proyector y cámara para mostrar estrategias y grabar combates

Dificultades encontradas:

  • Algunos equipos tuvieron que reajustar el sensor de línea para que funcionara correctamente en el tapiz.

  • Las diferencias de velocidad y giros de losrobots provocaron algunos desequilibrios que se corrigieron en las fases previas.

  • Necesidad de repetir algunas pruebas por fallos en la conexión Bluetooth del mBot2.

Aspectos de mejora:

  • Conseguir hacer en lona el dojo de sumo, para mejorar el agarre de los robots.

Tiempo dedicado:

  • Tiempo de preparación: 4 horas (diseño del circuito, revisión de robots, organización de sesiones).

  • Tiempo de ejecución: 3 sesiones de 50 minutos cada una.

Periodicidad de la actividad:

Semanal

DIDÁCTICA, METODOLOGÍA Y APLICABILIDAD

  • Conexión con los objetivos del proyecto:
    La actividad refuerza el pensamiento computacional, el trabajo cooperativo y la aplicación del conocimiento tecnológico en un contexto lúdico-deportivo.

  • Uso significativo de tecnología con el alumnado:
    El alumnado programó robots reales con sensores y lógica de comportamiento autónomo, haciendo un uso práctico y creativo de la robótica educativa.

  • Metodologías activas y aprendizaje competencial:
    El proyecto se basa en el Aprendizaje Basado en Retos (ABR), fomentando el análisis, la planificación, la resolución de errores,....

  • Trabajo colaborativo y atención a la diversidad:
    Cada grupo asumió roles diferenciados (programador, analista), lo que permitió una participación equitativa y adaptada a los ritmos del alumnado.

  • Replicabilidad del proceso:
    La experiencia puede ser replicada fácilmente en otros centros con acceso a diferentes tipos de robots, usando una estructura por fases que guía el reto de principio a fin.

QuintanaBot6

https://youtube.com/shorts/KtZgniOAFA0?feature=share

QuintanaBot7

https://youtube.com/shorts/UsQ4oLzAz0A?feature=share


Roborreto, Code Reto3: CronoContador Deportivo

 “CronoContador Deportivo”: Reto de robótica con micro:bit para crear un cronómetro y contador digital

Nuestros alumnos de 4º, 5º y 6º que participan en roborreto en CODE BIT reto han tenido que diseñar un dispositivo funcional con micro:bit que pudiera ser utilizado como cronómetro y contador digital para unos juegos y competiciones deportivas. La actividad comenzó con la exploración básica de la placa micro:bit, continuó con la programación del dispositivo mediante MakeCode, y culminó con la aplicación de funcionamiento correcto. Los alumnos aprendieron a crear una lógica de funcionamiento (start/stop/reset, contador con botones) y a depurar errores.

Materias implicadas en su desarrollo:

  • Robótica y programación 

  • Matemáticas (medición del tiempo y conteo)

Recursos utilizados:

  • Placas micro:bit V2

  • Plataforma de programación por bloques MakeCode

  • Ordenadores y tablets

  • Adaptadores de conexión a tablets

Dificultades encontradas:

  • Problemas de conexión USB y sincronización de la placa con los ordenadores.

  • Necesidad de adaptar la explicación técnica al nivel del alumnado más pequeño (4º de primaria).

Aspectos de mejora:

  • Tiempo para profundizar en el reto

Tiempo dedicado:

  • Tiempo de preparación: 3 horas (preparación del material, ejemplos de código)

  • Tiempo de ejecución: 4 sesiones de 50 minutos, distribuidas en 4 semanas.


Periodicidad de la actividad:

Semanal


 La actividad contribuyó a desarrollar competencias digitales, pensamiento computacional y habilidades para resolver problemas reales usando la tecnología.  Se utilizó el enfoque ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), fomentando la curiosidad, creatividad y pensamiento crítico del alumnado.  Cada grupo asumió roles flexibles (programador, diseñador), lo que permitió adaptar la actividad a distintos niveles de comprensión y participación. 

CodeQuintana4 Reto3 

https://youtube.com/shorts/PmWQG_6RndE?feature=share

CodeQuintana5 Reto3

https://youtube.com/shorts/n2PQYORQLHA?feature=share

CodeQuintana7 Reto3

https://youtube.com/shorts/iqu1_pXAnkk?feature=share


Roborreto Reto3: ¡Canasta con Precisión!

 Desafío Robótico: ¡Canasta con Precisión!

Nuestros alumnos de 5º y 6º, que participan en la roborreto, han realizado el reto número 3. Los alumnos, recibieron el desafío de programar un robot para que realizara el siguiente recorrido: salir de una casilla de inicio, avanzar hasta una marca, girar 90 grados, detenerse durante 5 segundos y, finalmente, impulsar una pelota de tenis hacia una zona marcada en el tapete, en nuestro caso fue una diana. Cada grupo debía ajustar la velocidad y la fuerza del robot para lograr que la pelota entrara en la diana al detenerse en la línea designada. También pusimos la diana en diferentes posiciones para que ajustaran la programación para llevar a buen fin el reto.

Tenemos que apuntar que sus compañeros de 3D hicieron un diseño para acoplar al robot para lograr que el robot lanzara mejor la pelota.

Materias implicadas en su desarrollo:

  • Matemáticas: Cálculo de distancias, ángulos, velocidades.

  • Conocimiento del medio (iniciación a la física): Movimiento, fuerza, energía.

Recursos utilizados:

  • Robots programables (Mbot2).

  • Ordenadores con software de programación (makeblock).

  • Marcadores, cinta métrica, transportador.

  • Pelotas de tenis.

  • Diana que hará la vez de canasta.

  • Elementos multimedia: vídeos de los robots en acción y de la programación.

Dificultades encontradas:

  • Ajuste preciso de la velocidad y la fuerza del robot para lograr el lanzamiento correcto.

  • Calibración de los sensores para garantizar la detención en la cinta negra.

  • Variaciones en la distancia y colocación de la canasta, que afectaban el movimiento del robot.

Aspectos de mejora:

  • Incorporar elementos de diseño para personalizar los robots.

Tiempo dedicado:

  • Tiempo de preparación: 2 horas (diseño del desafío, preparación de materiales).

  • Tiempo de ejecución: 4 sesiones de 1 hora (programación, pruebas, ajustes).

  • Periodicidad de la actividad: semanal.

La evidencia se basa en el trabajo realizado con el alumnado en pos de conseguir los objetivos del proyecto. Los alumnos aplicaron conceptos de programación, matemáticas y física para resolver el desafío. La evidencia promueve el aprendizaje competencial haciendo uso de metodologías activas. El desafío fomenta el aprendizaje basado en proyectos, el trabajo en equipo y la resolución de problemas. La evidencia desarrolla dinámicas de trabajo colaborativo y cooperación entre los alumnos, con adaptación a diferentes ritmos de aprendizaje. Los alumnos trabajaron en parejas, compartiendo ideas y soluciones con los otros equipos, y se adaptaron a los diferentes niveles de habilidad de cada miembro. 

QuintanaBot 6 reto3

https://youtube.com/shorts/1hHG6F00S2k?feature=share

QuintanaBot1 Reto3

https://youtube.com/shorts/M3GaeoNC8S0?feature=share

QuintanaBot2 Reto3

https://youtube.com/shorts/75tdiKtRQ94?feature=share

QuintanaBot4 Reto3

https://youtube.com/shorts/ZXtc38AU1QM?feature=share

QuintanBot3 Reto3

https://youtube.com/shorts/kaucWE4m1lM?feature=share

QuintanaBot5 Reto3

https://youtube.com/shorts/Q_CtkJ8_nPQ?feature=share

QuintanaBot7 Reto3

https://youtube.com/shorts/qnwYQFgtvCY?feature=share


Vídeo introductorio

MiEmpleoMiFuturo : un documental sobre robots, economía, clase media... y el fin del mundo  Para empezar y descubrir que es y para que servi...