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viernes, 30 de mayo de 2025

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“CronoContador Deportivo”. Reto de robótica con micro:bit para crear un cronómetro y contador digital

Mis alumnos de 4ºB han tenido que diseñar un dispositivo funcional con micro:bit que ha sido utilizado como cronómetro y contador digital para juegos y competiciones deportivas. La actividad comenzó con la exploración básica de la placa micro:bit, continuó con la programación del dispositivo mediante MakeCode, y culminó con su correcta aplicación y funcionamiento. Los alumnos aprendieron a crear una lógica de control (start/stop/reset, contador con botones) y a depurar errores.

Materias implicadas en su desarrollo:

● Robótica y programación

● Matemáticas: medición del tiempo y conteo

Recursos utilizados:

  • Placas micro:bit V2

  • Plataforma de programación por bloques MakeCode

  • Ordenadores y tablets

  • Adaptadores de conexión a tablets

Dificultades encontradas:

  • Problemas de conexión USB y sincronización de la placa con los ordenadores

  • Necesidad de adaptar la explicación técnica al nivel del alumnado de 4º de primaria

Aspectos de mejora:

  • Ampliar el tiempo para profundizar en el reto




Tiempo dedicado:

  • Tiempo de preparación: 3 horas (preparación del material, ejemplos de código)

  • Tiempo de ejecución: 4 sesiones de 50 minutos, distribuidas en 4 semanas

Periodicidad de la actividad:

Semanal

Didáctica, metodología y aplicabilidad:

La actividad contribuyó al desarrollo de competencias digitales, pensamiento computacional y habilidades para resolver problemas reales mediante la tecnología. Se utilizó el enfoque ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), fomentando la curiosidad, creatividad y pensamiento crítico del alumnado. Cada grupo asumió roles flexibles, lo que permitió adaptar la actividad al nivel de comprensión y participación de todos.




https://youtu.be/_juYpM1ORxA


ANTORCHA

 

“Antorcha Olímpica”. Reto de robótica con micro:bit para crear una antorcha interactiva

Mis alumnos de 4ºB han diseñado una antorcha olímpica interactiva utilizando la placa micro:bit. El reto combinó creatividad, programación y trabajo en equipo.

Para la antorcha, los alumnos programaron la micro:bit para simular el efecto de una llama mediante la matriz de LEDs y añadieron efectos sonoros utilizando el zumbador integrado.

El equipo documentó su proceso y resultados en un vídeo de 1-2 minutos, mostrando tanto el desarrollo como el producto final.


Materias implicadas en su desarrollo:

  • Robótica y programación

  • Educación Artística: diseño de la antorcha

  • Competencia personal y social: trabajo en equipo y toma de decisiones compartidas

Recursos utilizados:

  • Placas micro:bit V2

  • Plataforma de programación por bloques MakeCode

  • Ordenadores y tablets con conexión a internet

  • Materiales reciclados para la construcción de la antorcha

  • Zumbadores y cables de conexión

Dificultades encontradas:

  • Sincronización de los efectos visuales y sonoros en la antorcha

  • Integración de los componentes físicos con la programación


Aspectos de mejora:

  • Dedicar más tiempo a la prueba y ajuste de los efectos

  • Proporcionar ejemplos adicionales para inspirar el diseño de la antorcha

  • Fomentar la documentación del proceso mediante diarios de proyecto

Tiempo dedicado:

  • Tiempo de preparación: 1.5 horas (preparación de materiales, revisión de ejemplos de código)

  • Tiempo de ejecución: 4 sesiones de 50 minutos, distribuidas en 4 semanas

Periodicidad de la actividad:

Semanal


La actividad ha permitido a los alumnos aplicar conceptos de programación y diseño en un contexto práctico y creativo. Se ha utilizado la metodología ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), fomentando la colaboración, la resolución de problemas y la autonomía. Cada grupo asumió roles específicos, lo que facilitó la organización y la participación equitativa. La experiencia combinó tecnología y expresión artística de forma motivadora.




https://youtu.be/x4zJCrBS3Ds


¡Qué comiencen los juegos!

 

¡Qué comiencen los juegos!

“PixelLogo de Equipo”. Reto creativo de diseño digital en pixel art

Mis alumnos de 4ºB comenzaron su participación con un reto creativo, diseñando un logotipo en pixel art. La actividad promovió el trabajo en equipo, la creatividad y el uso de herramientas digitales. Tras una introducción al arte digital pixelado, los alumnos bocetaron y desarrollaron sus ideas en papel cuadriculado. Finalmente, presentaron su proceso y resultado final mediante un vídeo explicativo.

Materias implicadas en su desarrollo:

  •  Robótica y programación

  •  Educación Artística: diseño gráfico, expresión visual

  •  Competencia personal y social: trabajo en equipo y toma de decisiones compartidas

Recursos utilizados:

  • Herramientas de diseño digital en pixel art (como Pixilart o similares).

  • Ordenadores y tablets con acceso a internet.


  • Hojas cuadriculadas.

Dificultades encontradas:

  • Familiarización inicial con el entorno digital de edición en pixel art.

  • Coordinación en la toma de decisiones dentro del equipo sobre el diseño final.

Aspectos de mejora:

  • Dedicar más tiempo a la planificación previa en papel.

  • Proporcionar ejemplos guiados o plantillas para inspirar.

Tiempo dedicado:

  • Tiempo de preparación: 1.5 horas 

  • Tiempo de ejecución: 3 sesiones de 50 minutos, distribuidas en tres semanas.

Periodicidad de la actividad:

Semanal


Actividad desarrollada mediante la metodología ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), fomenta la creatividad, la autonomía y la colaboración del alumnado. A través de roles específicos, se promovió la participación activa y el desarrollo de habilidades digitales iniciales. El enfoque práctico y visual permitió no solo la creación de un producto final, sino también la valorización del proceso colaborativo, evidenciado en los materiales audiovisuales presentados.


https://youtu.be/9aP6urvv-3U



Vídeo introductorio

MiEmpleoMiFuturo : un documental sobre robots, economía, clase media... y el fin del mundo  Para empezar y descubrir que es y para que servi...