domingo, 11 de mayo de 2025

Roborreto reto4: “Combate de Sumo-Robots”: Lucha libre olímpica con mBot2

 “Combate de Sumo-Robots”: Lucha libre olímpica con mBot2 en 5º de Primaria

El alumnado de 5º de Primaria participó en el reto de programar y competir con robots mBot2 en una lucha simulada de sumo. Inspirado en la disciplina olímpica de lucha libre, cada equipo diseñó una programación básica para que su robot detectara al contrincante y evitara salirse del área. Se trabajaron nociones básicas de lógica de programación, sensores de proximidad y detección de línea.
Tras varias sesiones de diseño, pruebas y ajustes, los robots se enfrentaron en un torneo final de sumo. 

Materias implicadas en su desarrollo:

  • Tecnología y Robótica educativa

  • Matemáticas (medición de distancias, giros, lógica y resolución de problemas)

Recursos utilizados:

  • Robots mBot2 con sensores de ultrasonido y sensores de línea

  • Plataforma mBlock (programación por bloques)

  • Tablets con acceso a internet

  • Tapiz circular simulado como “dojo” de sumo (cartón con bordes delimitados)

  • Proyector y cámara para mostrar estrategias y grabar combates

Dificultades encontradas:

  • Algunos equipos tuvieron que reajustar el sensor de línea para que funcionara correctamente en el tapiz.

  • Las diferencias de velocidad y giros de losrobots provocaron algunos desequilibrios que se corrigieron en las fases previas.

  • Necesidad de repetir algunas pruebas por fallos en la conexión Bluetooth del mBot2.

Aspectos de mejora:

  • Conseguir hacer en lona el dojo de sumo, para mejorar el agarre de los robots.

Tiempo dedicado:

  • Tiempo de preparación: 4 horas (diseño del circuito, revisión de robots, organización de sesiones).

  • Tiempo de ejecución: 3 sesiones de 50 minutos cada una.

Periodicidad de la actividad:

Semanal

DIDÁCTICA, METODOLOGÍA Y APLICABILIDAD

  • Conexión con los objetivos del proyecto:
    La actividad refuerza el pensamiento computacional, el trabajo cooperativo y la aplicación del conocimiento tecnológico en un contexto lúdico-deportivo.

  • Uso significativo de tecnología con el alumnado:
    El alumnado programó robots reales con sensores y lógica de comportamiento autónomo, haciendo un uso práctico y creativo de la robótica educativa.

  • Metodologías activas y aprendizaje competencial:
    El proyecto se basa en el Aprendizaje Basado en Retos (ABR), fomentando el análisis, la planificación, la resolución de errores,....

  • Trabajo colaborativo y atención a la diversidad:
    Cada grupo asumió roles diferenciados (programador, analista), lo que permitió una participación equitativa y adaptada a los ritmos del alumnado.

  • Replicabilidad del proceso:
    La experiencia puede ser replicada fácilmente en otros centros con acceso a diferentes tipos de robots, usando una estructura por fases que guía el reto de principio a fin.

QuintanaBot6

https://youtube.com/shorts/KtZgniOAFA0?feature=share

QuintanaBot7

https://youtube.com/shorts/UsQ4oLzAz0A?feature=share


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