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viernes, 30 de mayo de 2025

CREA TU PROPIO DISEÑO: Proyecto de diseño 3D

 CREA TU PROPIO DISEÑO: Proyecto de diseño 3D 

A nuestras alumnas de 5ºA diseñarán y fabricarán un objeto inspirado en los Juegos Olímpicos utilizando modelado e impresión 3D desarrollando habilidades de diseño y fabricación digital mediante el modelado e impresión 3D, explorando formas, estructuras y funcionalidades para representar el espíritu olímpico.


Materias implicadas en su desarrollo:

Educación Artística: diseño y estética de la medalla.

Tecnología/Digitalización: uso de herramientas de modelado 3D.

Matemáticas medidas y figuras geométricas.


Recursos utilizados:

Plataforma Tinkercad para diseño 3D.

Ordenadores portátiles o tablets con conexión a internet.

Impresora 3D del centro (opcional, para impresión final de los diseños seleccionados).


Dificultades encontradas:

Algunos diseños no cumplían inicialmente con los requisitos de forma cerrada o

proporciones imprimibles.


Aspectos de mejora:

Ampliar el tiempo para permitir más revisiones y mejoras a los diseños.


Tiempo dedicado:

Tiempo de preparación: 2 horas

Tiempo de ejecución: 4 sesiones de 50 minutos cada una.


Periodicidad de la actividad: Semanal



Conexión con los objetivos del proyecto: La actividad potencia la creatividad, el uso de herramientas tecnológicas emergentes y promueve los valores olímpicos desde una perspectiva lúdica e inclusiva.

Uso significativo de tecnología con el alumnado: Los estudiantes trabajaron con una plataforma profesional de diseño 3D (Tinkercad), explorando conceptos del mundo del diseño y la fabricación digital.

Se trabajó a través del Aprendizaje Basado en Retos (ABR) y el learning by doing, fomentando autonomía, resolución de problemas y expresión personal. Trabajo colaborativo.




https://youtube.com/shorts/3dD6YVgGxUg?feature=share




Diseña tu Medalla Olímpica: Proyecto de diseño 3D con Tinkercad para fomentar el espíritu deportivo y la creatividad

 Diseña tu Medalla Olímpica: Proyecto de diseño 3D con Tinkercad para fomentar el espíritu deportivo y la creatividad

A nuestras alumnas de 5ºA que participan en la roborreto les han propuesto como reto hacer una medalla para las olimpiadas. Se les propuso como base una situación motivadora: “Imagina que estás diseñando la medalla para los Juegos Olímpicos de tu colegio”. Cada estudiante diseñó su medalla en Tinkercad, aprendiendo conceptos básicos de diseño 3D como formas, alineación, extrusión y texto en relieve. Finalmente, presentaron su diseño.


Materias implicadas en su desarrollo:

Educación Artística: diseño y estética de la medalla.

Tecnología/Digitalización: uso de herramientas de modelado 3D.

Matemáticas medidas y figuras geométricas.


Recursos utilizados:

Plataforma Tinkercad para diseño 3D.

Ordenadores portátiles o tablets con conexión a internet.

Impresora 3D del centro (opcional, para impresión final de los diseños seleccionados).


Dificultades encontradas:

Alumnado con menos experiencia en el uso del ratón o la navegación en entorno 3D

presentó dificultades iniciales.

Algunos diseños no cumplían inicialmente con los requisitos de forma cerrada o

proporciones imprimibles.


Aspectos de mejora:

Ofrecer plantillas base para quienes necesiten más apoyo.

Ampliar el tiempo para permitir más revisiones y mejoras a los diseños.


Tiempo dedicado:

Tiempo de preparación: 2 horas

Tiempo de ejecución: 4 sesiones de 50 minutos cada una.


Periodicidad de la actividad: Semanal



Conexión con los objetivos del proyecto: La actividad potencia la creatividad, el uso de herramientas tecnológicas emergentes y promueve los valores olímpicos desde una perspectiva lúdica e inclusiva.

Uso significativo de tecnología con el alumnado: Los estudiantes trabajaron con una plataforma profesional de diseño 3D (Tinkercad), explorando conceptos del mundo del diseño y la fabricación digital.

Metodologías activas y aprendizaje competencial: Se trabajó a través del Aprendizaje Basado en Retos (ABR) y el learning by doing, fomentando autonomía, resolución de problemas y expresión personal.

Trabajo colaborativo y atención a la diversidad: Los estudiantes trabajaron de forma individual con apoyo cooperativo entre pares, permitiendo avanzar al ritmo de cada uno, compartiendo ideas y ayudándose mutuamente.





https://youtube.com/shorts/Fp_xtjuvJ44?feature=share


LOS ANILLOS OLÍMPICOS: Proyecto de diseño 3D con Tinkercad para fomentar el espíritu deportivo y la creatividad

 LOS ANILLOS OLÍMPICOS: Proyecto de diseño 3D con Tinkercad para fomentar el espíritu deportivo y la creatividad

A nuestras alumnas de 5ºA que participan en la roborreto les han propuesto como reto crear los cinco aros del símbolo de los juegos olímpicos dándoles la forma y el color adecuado aprendiendo conceptos básicos de diseño 3D como formas, alineación, extrusión y textos. Finalmente, presentaron su diseño.


Materias implicadas en su desarrollo:

Educación Artística: diseño y estética de la medalla.

Tecnología/Digitalización: uso de herramientas de modelado 3D.

Matemáticas medidas y figuras geométricas.


Recursos utilizados:

Plataforma Tinkercad para diseño 3D.

Ordenadores portátiles o tablets con conexión a internet.

Impresora 3D del centro (opcional, para impresión final de los diseños seleccionados).


Dificultades encontradas:

Alumnado con menos experiencia en el uso del ratón o la navegación en entorno 3D presentó dificultades iniciales. Algunos diseños no cumplían inicialmente con los requisitos de forma cerrada o proporciones imprimibles


Aspectos de mejora:

Ampliar el tiempo para permitir más revisiones y mejoras a los diseños.


Tiempo dedicado:

Tiempo de preparación: 2 horas

Tiempo de ejecución: 4 sesiones de 50 minutos cada una.


Periodicidad de la actividad: Semanal


Conexión con los objetivos del proyecto: La actividad potencia la creatividad, el uso de herramientas tecnológicas emergentes y promueve los valores olímpicos desde una perspectiva lúdica e inclusiva.

Uso significativo de tecnología con el alumnado: Los estudiantes trabajaron con una plataforma profesional de diseño 3D (Tinkercad), explorando conceptos del mundo del diseño y la fabricación digital.

Metodologías activas y aprendizaje competencial: Se trabajó a través del Aprendizaje Basado en Retos (ABR) y el learning by doing, fomentando autonomía, resolución de problemas y expresión personal.

Trabajo colaborativo y atención a la diversidad: Los estudiantes trabajaron de forma individual con apoyo cooperativo entre pares, permitiendo avanzar al ritmo de cada uno, compartiendo ideas y ayudándose mutuamente.





¡QUÉ COMIENCEN LOS JUEGOS!: Proyecto de diseño 3D con tinkercard

 ¡QUÉ COMIENCEN LOS JUEGOS!: Proyecto de diseño 3D con tinkercard

A nuestras alumnas de 5º A que participan en la roborreto les han propuesto como reto crear la bandera de su equipo.


Materias implicadas en su desarrollo:

Educación Artística: diseño y estética de la medalla.

Tecnología/Digitalización: uso de herramientas de modelado 3D.

Matemáticas medidas y figuras geométricas.


Recursos utilizados:

Plataforma Tinkercad para diseño 3D.

Ordenadores portátiles o tablets con conexión a internet.


Dificultades encontradas:

Alumnado con menos experiencia en el uso del ratón o la navegación en entorno 3D

presentó dificultades iniciales.


Aspectos de mejora:

Ampliar el tiempo para permitir más revisiones y mejoras a los diseños.


Tiempo dedicado:

Tiempo de preparación: 2 horas

Tiempo de ejecución: 4 sesiones de 50 minutos cada una.


Periodicidad de la actividad:  Semanal



Conexión con los objetivos del proyecto: La actividad potencia la creatividad, el uso de herramientas tecnológicas emergentes.

Uso significativo de tecnología con el alumnado: Los estudiantes trabajaron con una plataforma profesional de diseño 3D (Tinkercad), explorando conceptos del mundo  del diseño digital.

Metodologías activas y aprendizaje competencial: Se trabajó a través del Aprendizaje Basado en Retos (ABR) y el learning by doing, fomentando autonomía, resolución de problemas y expresión personal.

Trabajo colaborativo: Los estudiantes trabajaron de forma individual con apoyo cooperativo entre pares, permitiendo avanzar al ritmo de cada uno, compartiendo ideas y ayudándose mutuamente.



https://youtube.com/shorts/LpQ4j70rk3g?feature=share


CREA TU PROPIA AVENTURA: Crear un penalti para la final de los juegos olímpicos

 CREA TU PROPIA AVENTURA: Crear un penalti para la final de los juegos olímpicos

Nuestros alumnos de 5ºA que participan en roborreto en CODE BIT reto han tenido que diseñar una simulación de una prueba olímpica, incluyendo en este reto un detector de movimientos para saltos, un sistema de salida con luces y sonidos, un simulador de lanzamiento o un sensor de inclinación para evaluar posturas en una disciplina olímpica.


Materias implicadas en su desarrollo: 

  • Robótica y programación 

  • Matemáticas (medición del tiempo y conteo) 

  • Educación artística


Recursos utilizados: 

● Micro bit

● Scratch 

● Ordenadores y tablets 

● Adaptadores de conexión a tablets 


Dificultades encontradas: 

● Problemas de conexión USB. 

● Necesidad de adaptar la explicación técnica al nivel del alumnado más pequeño (5º de primaria). 


Aspectos de mejora: 

● Tiempo para profundizar en el reto 


Tiempo dedicado: 

Tiempo de preparación: 3 horas (preparación del material, ejemplos de código) 

Tiempo de ejecución: 4 sesiones de 50 minutos, distribuidas en 4 semanas. 


Periodicidad de la actividad: 

Semanal 


La actividad contribuyó a desarrollar competencias digitales, pensamiento computacional y habilidades para resolver problemas reales usando la tecnología. Se utilizó el enfoque ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), fomentando la curiosidad, creatividad y pensamiento crítico del alumnado. Cada grupo asumió roles flexibles (programador, diseñador), lo que permitió adaptar la actividad a distintos niveles de comprensión y participación.



https://youtube.com/shorts/6CI1fySuBTM?feature=share


CronoContador Deportivo: Reto de robótica con micro:bit para crear un cronómetro y contador digital

 CronoContador Deportivo: Reto de robótica con micro:bit para crear un cronómetro y contador digital 

Nuestros alumnos de 5º A que participan en roborreto en CODE BIT reto han tenido que diseñar un dispositivo funcional con micro:bit que pudiera ser utilizado como cronómetro y contador digital para unos juegos y competiciones deportivas. La actividad comenzó con la exploración básica de la placa micro:bit, continuó con la programación del dispositivo mediante MakeCode, y culminó con la aplicación de funcionamiento correcto. Los alumnos aprendieron a crear una lógica de funcionamiento (start/stop/reset, contador con botones) y a depurar errores. 


Materias implicadas en su desarrollo: 

● Robótica y programación 

● Matemáticas (medición del tiempo y conteo) 


Recursos utilizados: 

● Placas micro:bit V2 

● Plataforma de programación por bloques MakeCode 

● Ordenadores y tablets 

● Adaptadores de conexión a tablets 


Dificultades encontradas: 

● Problemas de conexión USB y sincronización de la placa con los ordenadores. 

● Necesidad de adaptar la explicación técnica al nivel del alumnado más pequeño (5º de primaria). 


Aspectos de mejora: 

● Tiempo para profundizar en el reto 


Tiempo dedicado: 

Tiempo de preparación: 3 horas (preparación del material, ejemplos de código) 

Tiempo de ejecución: 4 sesiones de 50 minutos, distribuidas en 4 semanas. 


Periodicidad de la actividad: 

Semanal 


La actividad contribuyó a desarrollar competencias digitales, pensamiento computacional y habilidades para resolver problemas reales usando la tecnología. Se utilizó el enfoque ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), fomentando la curiosidad, creatividad y pensamiento crítico del alumnado. Cada grupo asumió roles flexibles (programador, diseñador), lo que permitió adaptar la actividad a distintos niveles de comprensión y participación.



https://youtube.com/shorts/PfLRFx68rnA?feature=share


Logo en pixel art: Reto de robótica con micro:bit para diseñar un logo

 Logo en pixel art: Reto de robótica con micro:bit para diseñar un logo

Nuestros alumnos de 5º A que participan en roborreto en CODE BIT reto han tenido que diseñar un logo que represente su identidad y espíritu de equipo a través de un estilo digital y colorido. Para ello se han iniciado en el uso de herramientas de pixel art y conceptos básicos de programación.


Materias implicadas en su desarrollo: 

  • Robótica y programación 

  • Educación artística

  • Matemáticas (medición del tiempo y conteo) 


Recursos utilizados: 

● Ordenadores y tablets 

● Adaptadores de conexión a tablets


Aspectos de mejora: 

● Tiempo para profundizar en el reto.


Tiempo dedicado: 

Tiempo de preparación: 3 horas (preparación del material, ejemplos de código) 

Tiempo de ejecución: 4 sesiones de 50 minutos, distribuidas en 4 semanas. 


Periodicidad de la actividad: 

Semanal 



La actividad contribuyó a desarrollar competencias digitales, pensamiento computacional y habilidades para resolver problemas reales usando la tecnología. Se utilizó el enfoque ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), fomentando la curiosidad, creatividad y pensamiento crítico del alumnado. 

 


https://youtube.com/shorts/g8ShmRSIKs8?feature=share


jueves, 12 de diciembre de 2024

Un divertido Halloween

Esta actividad ha sido realizada por el alumnado del curso 5ºB de Educación Primaria del CEIP

“VIRGEN DE GUADALUPE”. El principal objetivo de esta actividad ha sido fomentar el interés y

gusto por la lectura así como mejorar la comprensión lectora, basando el aprendizaje en el

juego y potenciando la competencia digital y el uso de dispositivos tecnológicos en clase.

Para su realización elegimos un libro de misterio debido a la proximidad de la actividad a la

festividad de Halloween, titulado “Nunca juegues con una bruja”. Seguimos una guía

programada de lectura por semanas durante el mes de octubre y durante varias sesiones

desde el área de inglés repasamos vocabulario que aparecía en las historias.




Después de esta preparación previa, la actividad se realizó el 31 de octubre:

- Agrupación de alumnos y video explicativo de la situación (rodeados de vampiros y sin poder

salir de clase y de cómo realizar las diferentes pruebas).

Las pruebas se realizaron a través de sobres de colores con códigos QR para cada prueba:

1) Puzzle interactivo. Ordenar las piezas que creaban la portada del libro.

2) Quizzy. Realizar preguntas y actividades sobre el libro.

3) Pasapalabras. Averiguar las palabras del rosco, teniendo en cuenta la temática de

personajes que aparecían en el libro y que son muy típicos de Halloween.

4) Guess Who. Resolver adivinanzas en inglés.

Para terminar la actividad todos los grupos se unieron para jugar a “la calabaza saltarina”,

donde pasaban la calabaza al ritmo de la música y quedando eliminado quien la tuviese en las

manos. El ganador tendría el poder para deshacer el hechizo y liberar a todos.

Elementos tecnológicos utilizados:

Para realizar las pruebas los niños utilizaron tanto la pizarra digital como las tablets, elementos

multimedia como el video explicativo creado con las aplicaciones kinemaster, InShot y Quizzy y

algunas páginas web como https://puzzel.org/es o https://es.educaplay.com/tipos-de-

actividades/ruleta-de-palabras.html.


El tiempo de preparación para la preparación de las pruebas ha sido de cuatro horas.

Y el número de sesiones con el alumnado ha sido tres sesiones divididas a lo largo de las 4

semanas que duró la lectura y una sesión para la realización de las diferentes pruebas.

Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad:

La evidencia incluye un video realizado con fotos de los alumnos realizando las diferentes

pruebas y algunas imágenes del video explicativo utilizado.

Vídeo introductorio

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