miércoles, 26 de marzo de 2025

"Aventuras Vocálicas con el Robot"


Esta actividad se ha llevado a cabo en el aula de Educación Infantil, en concreto con los alumnos de tres años, grupo A, formando cuatro grupos de cuatro y uno de tres. Las maestras que los acompañan son la maestra de Apoyo Mª Encarnación Carmona Sánchez y la tutora Ana Mª Fernández Martín. 

Las materias implicadas son Crecimiento en armonía y Comunicación y Representación de la Realidad.

           Objetivos Específicos:

  • Identificar visualmente las vocales mayúsculas.

  • Diferenciar vocales de números.

  • Asociar cada vocal con su sonido correspondiente.

  • Seguir instrucciones sencillas para programar el robot.

  • Participar activamente en actividades grupales.

  • Fomentar la curiosidad y el interés por la tecnología.

          Como recursos hemos utilizado el robot de suelo Tale-Bot, un panel con                imágenes elaboradas en canva que comienzan por cada una de las cinco vocales para ponerlas en el tablero.

     El niño deberá decir cuál vocal es y relacionarla con otras imágenes que comiencen por esa misma vocal. Una vez que encuentre las imágenes correctas, programará el robot de suelo para que se desplace hasta las imágenes seleccionadas. Con esta actividad pretendemos desarrollar la discriminación visual y auditiva de las vocales mayúsculas (A, E, I, O, U) a través de actividades lúdicas con el robot y educativas.

     Algunos de los alumnos confunden las vocales y les cuesta encontrar las imágenes correctas.

         Trabajar más con el robot esta actividad es muy motivadora para los alumnos.

Elementos tecnológicos específicos utilizados en la evidencia:

  • Robot educativo programable Tale-Bot

  • Tapete con casillas que contengan las vocales mayúsculas.

  • Tarjetas con imágenes que comiencen por cada vocal.

Tiempo Dedicado:

  • Sesiones de 20-30 minutos, 2-3 veces por semana.

  • Adaptar la duración según el interés y la atención de los niños.

Estructura y Actividades:

  1. Introducción (5 minutos):

    • Presentar el robot y explicar brevemente su funcionamiento.

    • Mostrar las tarjetas con imágenes y pronunciar las vocales iniciales.

  2. Exploración y Discriminación Visual (10 minutos):

    • Colocar el tapete con las vocales en el suelo.

    • Pedir a los niños que identifiquen y señalen cada vocal.


  3. Programación del Robot (10 minutos):

    • Explicar cómo programar el robot para que se mueva hacia adelante, atrás, izquierda y derecha.

    • Crear un juego: "El robot va a la vocal": nombrar una vocal y que los niños programen el robot para que llegue a ella.

    • Utilizar tarjetas con imágenes que comiencen por la vocal para que el robot se dirija a ellas.

  4. Discriminación Auditiva (5 minutos):

    • Pronunciar el sonido de una vocal y pedir a los niños que indiquen a qué vocal corresponde.


     5.  Estructura de la Sesión:

  • Desarrollo: Actividades prácticas con el robot y el tapete.

          Consideraciones Adicionales:

  • Adaptar las actividades al nivel de cada niño.

  • Utilizar un lenguaje claro y sencillo.

  • Fomentar la participación y la colaboración.

  • Celebrar los logros de los niños.

  • Se puede usar el robot para que siga un camino de una vocal a otra.

  • Se puede usar el robot para que siga un camino de una vocal a una imagen que comience por esa vocal.


DIDÁCTICA, METODOLOGÍA Y APLICABILIDAD.

Se busca afianzar un contenido, motivar y darle un sentido al conocimiento que deben adquirir los alumnos, a través de actividades que son participativas, colaborativas y se promueve el aprendizaje mediante el juego.



ENLACE VIDEO YOUTUBE.


https://youtu.be/bXRiOYXDmAs



Los anillos olímpicos


Este reto lo han llevado a cabo tres grupos, de cuatro componentes cada uno, escolarizados en el tercer nivel del segundo ciclo de Educación Infantil (5 años).


Todas las áreas estarían implicadas en su desarrollo, pero sobre todo el área de descubrimiento y exploración del entorno.

Robot de suelo Tale-Bot y tapete con imágenes.


En la   realización del segundo reto de la liga Extremeña de robótica, nos acompaña Antorchina, la antorcha olímpica, que plantea a los alumnos mover el robot a los distintos aros que aparecen en el tapete. Colocando el robot en la casilla inicial, donde está Antorchina, los planteamos llegar al aro de un color en concreto, pasando por otros aros.

El alumnado presenta alguna dificultad en los giros a izquierda-   derecha, pues aún no tiene totalmente afianzada su lateralidad.


Disponer de un robot durante más tiempo, para poder practicar más.


Tiempo de preparación. 

El tiempo necesario para la explicación, desarrollo, grabación y edición por cada equipo. Aproximadamente 5 horas.

  • Tiempo de ejecución. 

Aproximadamente 20 minutos por grupo.



La actividad se practica semanalmente.


Robot Tale-Bot


La metodología utilizada en este proyecto está basada en el aprendizaje activo y participativo y el trabajo cooperativo. 

Se plantea una actividad práctica, que debe realizarse en pequeño grupo, en la que deben ayudarse para superarla, a la vez que desarrollan las habilidades de lógica, organización y codificación temprana


ENLACE VIDEOS YOUTUBE


EQUIPO DE LOS PEQUECRACKS



https://youtu.be/O-f4nC9e558


EQUIPO DE LOS PEQUEDIVERS



https://youtu.be/SQ8GCit54Bk


EQUIPODE LOS PEQUEARTISTAS



https://youtu.be/9ytlwD_hLP4


¡Que comiencen los retos!


Este reto lo han llevado a cabo tres grupos, de cuatro componentes cada uno, escolarizados en el tercer nivel del segundo ciclo de Educación Infantil (5 años).


Todas las áreas estarían implicadas en su desarrollo, pero sobre todo el área de descubrimiento y exploración del entorno.


Pizarra digital interactiva.

Ficha con los modelos a copiar para que se fueran familiarizando con ellos.


En la   realización del primer reto de la liga Extremeña de robótica, se nos plantea que los alumnos, siguiendo las instrucciones precisas copien y descodifiquen patrones en plantillas de cuadrícula, avanzando de nivel a medida que dominan cada actividad


La mayor dificultad ha sido el poco tiempo para la copia de modelo.


Disponer de un robot durante más tiempo, para poder practicar más.


Tiempo dedicado:

Tiempo de preparación. 

El tiempo necesario para la impresión de los modelos, explicación, desarrollo, grabación y edición por cada equipo. Aproximadamente 5 horas.

  • Tiempo de ejecución. 

Aproximadamente 20 minutos por grupo.



Periodicidad de la actividad: 

La actividad se practica semanalmente.


Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad.

Imágenes: Fotocopia de los modelos que los alumnos tendrán que copiar, para que se familiaricen con la cuadrícula.

Pizarra digital: lo han usado para practicar y realizar el reto.


La metodología utilizada en este proyecto está basada en el aprendizaje activo y participativo y el trabajo cooperativo. 

Se plantea una actividad práctica, que debe realizarse en pequeño grupo, en la que deben ayudarse para superarla, a la vez que desarrollan las habilidades de lógica, organización y codificación temprana


ENLACE VIDEOS YOUTUBE


EQUIPO DE LOS PEQUECRACKS



https://youtu.be/rNHHH6MX9eA



EQUIPO DE LOS PEQUEDIVERS



https://youtu.be/hPgEDwX6XFI


EQUIPODE LOS PEQUEARTISTAS



https://youtu.be/4Yh2W5Xf5wo


lunes, 24 de marzo de 2025

Roboletri

“ROBOLETRI”

Esta actividad se ha llevado a cabo con el grupo de 5 años A de Educación Infantil, entre la tutora (Antonia María Murillo) y la especialista de Audición y Lenguaje (Sara Álvarez). Distribuyendo en cuatro grupos al alumnado, los “Pequecracks”, “Pequeartistas”, “Pequediver” y “Pequegenios”.


Se ha trabajado desde al ámbito de Audición y Lenguaje y áreas de Educación Infantil concretamente “Comunicación y Representación de la Realidad”.


Los recursos que hemos utilizado para el desarrollo de la actividad han sido: el robot Tale-Bot colocado sobre el tablero, imágenes y articulemas con su letra.


En el tablero se han colocado diferentes imágenes y articulemas con sus letras, para que el alumnado reconozca e identifique el sonido inicial de la palabra. Para ello, deberán hacer el recorrido con el robot desde la imagen hasta su articulema/letra inicial. Con el objetivo de trabajar vocabulario, conciencia fonémica y la asociación del sonido con su grafía, de manera lúdica y atractiva. Favoreciendo en el/la niño/niña el desarrollo del pensamiento computacional.


https://youtu.be/27_xsN_JuaM


Las dificultades detectadas en algunas ocasiones, es la duda que tiene el alumnado para girar a la izquierda o derecha porque algunos alumnos no tienen totalmente adquirida la lateralidad.


Dedicarle más tiempo a la práctica del robot para que afiancen los giros.


  • Tiempo dedicado

  • Tiempo de preparación: El utilizado para la elaboración de las imágenes para el tablero.

  • Tiempo de ejecución: La actividad se ha desarrollado en una hora, en la sesión de Audición y Lenguaje junto con la tutora del grupo-clase.

  • Periodicidad de la actividad:  Sesión única.


  • Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad.

Se han utilizado imágenes de vocabulario realizadas en canva, articulemas/letras y el robot “Tale-Bot”.



La metodología llevada a cabo es lúdica, motivadora y participativa, a través del ABJ (aprendizaje basado en el juego), fomentando el aprendizaje cooperativo entre iguales. Este tipo de actividad permite aplicar los saberes básicos trabajados para afianzarlos y generalizarlos.

 

martes, 25 de febrero de 2025

Robolectura

 Robolectura

Esta actividad se ha llevado a cabo en el aula de Audición y Lenguaje, en concreto con un alumno que presenta necesidades educativas especiales por Trastorno del Espectro Autista, escolarizado en cuarto de primaria, pero con un nivel de competencia curricular de primero.

Las materias implicadas son Lengua y Literatura y Matemáticas.

Como recursos hemos utilizado el robot de suelo Matatalab (talebot pro), un panel con imágenes elaboradas con inteligencia artificial con la temática del carnaval y tarjetas con diferentes adivinanzas que hacen referencia a las imágenes del tablero.

El niño escogerá una tarjeta con una adivinanza relacionada con un personaje disfrazado de carnaval. Deberá leer y comprender la pista para identificar cuál de las imágenes en el tablero corresponde a la

descripción dada. Una vez que haya encontrado la imagen correcta, programará el robot de suelo para que se desplace hasta la posición de la imagen seleccionada. Con esta actividad pretendemos fomentar la fluidez lectora, comprensión, el pensamiento lógico y la orientación espacial de manera lúdica e interactiva.

En las adivinanzas más largas el alumno tuvo más dificultades para retener toda la información clave, costándole también interpretar correctamente la descripción y relacionarla con la imagen adecuada.

Para la siguiente ocasión hay que adaptar más los textos al nivel del niño.

Tiempo de preparación. El tiempo necesario para la elaboración de las tarjetas y de las adivinanzas.

Tiempo de ejecución. Aproximadamente 15 a 20 minutos , distribuidos de la siguiente manera:

    - Introducción y explicación de la actividad (5 min)

    - Lectura y comprensión de la adivinanza ( 1-2 min por adivinanza)

    - Identificación de la imagen correcta (1min)

    - Programación y desplazamiento del robot (1-2 min por cada adivinanza)

    - Revisión y retroalimentación (5 m)

La actividad se realizará cada 15 o 20 días, abordando diferentes temáticas en cada sesión. Esto permitirá reforzar la comprensión lectora y la orientación espacial de manera progresiva, manteniendo el interés y la motivación del niño a través de nuevas dinámicas y contenidos adaptados a sus necesidades.

Imágenes : Tablero con imágenes de personajes disfrazados de carnaval, que ayudan a los niños a visualizar las opciones para responder la adivinanza y a asociarlas con la pista proporcionada.

Audio : Grabaciones de las adivinanzas leídas en voz alta para facilitar la comprensión y ayudar al niño a seguir la actividad, especialmente por las dificultades para leer y recordar fragmentos de texto.

La metodología utilizada en este proyecto está basada en principios de educación inclusiva y aprendizaje activo , ajustándose a las necesidades del niño con dificultades educativas. Aquí están los enfoques principales:

● Metodología Activa y Participativa:

Se fomenta la participación activa a través de actividades prácticas y dinámicas. El uso del robot de suelo permite que el alumno no solo lea las adivinanzas, sino que también interactúe esencialmente con el proceso de aprendizaje, moviendo el robot hacia las imágenes correctas. Esta acción ayuda a afianzar el conocimiento mediante la experiencia directa.

● Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ):

Se promueve el aprendizaje mediante el juego, ya que los niños disfrutan de actividades lúdicas y, a través de ellas, asimilan conceptos de manera más natural.

Resolver adivinanzas y programar el robot para que se mueva correctamente se convierte en un desafío divertido que aumenta la motivación.

● Aprendizaje colaborativo:

Aunque en esta ocasión hemos realizado la actividad de manera individual, permite el trabajo en parejas o pequeños grupos, fomentando la colaboración entre los niños. Pueden compartir ideas, ayudarse mutuamente y reforzar sus habilidades sociales mientras resuelven las adivinanzas y guían el robot al objetivo correcto.



E

jueves, 26 de diciembre de 2024

Bot Reto y Code:Bit Reto. Reto 1

Liga de Roborreto. 1er reto


Los alumnos de 4º, 5º y 6º están participando en la Liga Extremeña de Roborreto. Con el primer reto en marcha, trabajarán matemáticas y plástica, que con su creatividad e imaginación seguro que consiguen superar el reto.

¿Vemos uno de los equipos? Vale pues aquí tenemos a QuintanaBot1 superando el reto



Como se ve, es un reto en el que van a usar tablets, fotocopias e imaginación


Ahora otro equipo, también de Sexto




En la realización del primer reto de la liga Extremeña de robótica, se nos ha pedido, como estáis viendo, que los alumno hiciesen un logo con PixelArt. Los alumnos hicieron un borrador primero, para posteriormente pasarlo a limpio. Después, según a que modalidad pertenecían, completaron el reto.


Pues otros dos equipos de sexto




La mayor dificultad que han encontrado es dar forma al dibujo, sabiendo que no podían usar dos colores en el mismo cuadro.


Os dejo otro equipo de sexto




Aspectos de mejora, podríamos decir el poco tiempo que tienen algunos alumnos para terminar


Todo esto se ha trabajado en 10 horas entre explicaciones, desarrollo, grabación y edición por cada equipo. Con un tiempo de ejecución de 6 sesiones. En una periodicidad de la actividad:  semanal

Y vamos con los dos equipos de quinto





Las actividades se hicieron por medio de papel y se escribió una programación del dibujo resultante. También el uso de tablets para poder realizar el programa de Diego Guerrero, con el que los alumnos crearon sus diseños con sistema binario. 


Y nos quedan los equipos de Code Bot

El primero de ellos son de quinto y lo hacen fenomenal



Está basado en el trabajo realizado para cumplir con los objetivos del proyecto. También en el uso de tecnología para el buen fin del reto. Aprendizaje basado en retos en la que planteamos un problema y los alumnos investigan y buscan a través del debate un diseño para poder llevar a buen fin el reto. Se solicita a los alumnos una solución real o una acción concreta para superar el reto. Se muestra como poder hacer y desarrollar el proceso.


Para finalizar dejamos a los de cuarto que participan en Code Bot (deciros que para ser la primera vez que hacen esto, lo trabajan como si fueran veteranos)




Nos vemos en el siguiente reto....




jueves, 12 de diciembre de 2024

Un divertido Halloween

Esta actividad ha sido realizada por el alumnado del curso 5ºB de Educación Primaria del CEIP

“VIRGEN DE GUADALUPE”. El principal objetivo de esta actividad ha sido fomentar el interés y

gusto por la lectura así como mejorar la comprensión lectora, basando el aprendizaje en el

juego y potenciando la competencia digital y el uso de dispositivos tecnológicos en clase.

Para su realización elegimos un libro de misterio debido a la proximidad de la actividad a la

festividad de Halloween, titulado “Nunca juegues con una bruja”. Seguimos una guía

programada de lectura por semanas durante el mes de octubre y durante varias sesiones

desde el área de inglés repasamos vocabulario que aparecía en las historias.




Después de esta preparación previa, la actividad se realizó el 31 de octubre:

- Agrupación de alumnos y video explicativo de la situación (rodeados de vampiros y sin poder

salir de clase y de cómo realizar las diferentes pruebas).

Las pruebas se realizaron a través de sobres de colores con códigos QR para cada prueba:

1) Puzzle interactivo. Ordenar las piezas que creaban la portada del libro.

2) Quizzy. Realizar preguntas y actividades sobre el libro.

3) Pasapalabras. Averiguar las palabras del rosco, teniendo en cuenta la temática de

personajes que aparecían en el libro y que son muy típicos de Halloween.

4) Guess Who. Resolver adivinanzas en inglés.

Para terminar la actividad todos los grupos se unieron para jugar a “la calabaza saltarina”,

donde pasaban la calabaza al ritmo de la música y quedando eliminado quien la tuviese en las

manos. El ganador tendría el poder para deshacer el hechizo y liberar a todos.

Elementos tecnológicos utilizados:

Para realizar las pruebas los niños utilizaron tanto la pizarra digital como las tablets, elementos

multimedia como el video explicativo creado con las aplicaciones kinemaster, InShot y Quizzy y

algunas páginas web como https://puzzel.org/es o https://es.educaplay.com/tipos-de-

actividades/ruleta-de-palabras.html.


El tiempo de preparación para la preparación de las pruebas ha sido de cuatro horas.

Y el número de sesiones con el alumnado ha sido tres sesiones divididas a lo largo de las 4

semanas que duró la lectura y una sesión para la realización de las diferentes pruebas.

Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad:

La evidencia incluye un video realizado con fotos de los alumnos realizando las diferentes

pruebas y algunas imágenes del video explicativo utilizado.

Vídeo introductorio

MiEmpleoMiFuturo : un documental sobre robots, economía, clase media... y el fin del mundo  Para empezar y descubrir que es y para que servi...