Este reto lo han llevado a cabo dos grupos, de cuatro integrantes cada uno. Todos ellos, escolarizados en el primer nivel del segundo ciclo de Educación Infantil (3 años).
Todas las áreas estarían implicadas en su desarrollo, pero sobre todo las área de descubrimiento y exploración del entorno.
En la realización del tercer reto de la liga extremeña de robótica, nos vuelve a acompañar Antorchina, que plantea a los alumnos mover el robot desde la casilla de salida hasta la casilla de meta, evitando los obstáculos que se encuentre en el camino.
La mayor dificultad se ha dado en los giros, al no tener definidos los alumnos/as la lateralidad, dada su corta edad (3 años).
Aspectos de mejora.
Disponer de un robot durante más tiempo, lo cual permita invertir una mayor cantidad de tiempo en la práctica.
Tiempo dedicado:
Tiempo de preparación
El tiempo necesario para la explicación de los modelos así como su práctica, su desarrollo y su grabación por parte de cada equipo (con la posterior edición) es de, aproximadamente, 6 horas.
Tiempo de ejecución
Aproximadamente, entre 20 y 30 minutos por grupo.
La actividad se practica semanalmente.
Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad.
Robot Tale-Bot
Imágenes de los aros
Se empleó una metodología activa y participativa, basada en el juego y la exploración sensorial. Se prioriza la actividad lúdica y el aprendizaje significativo a través de la manipulación y la repetición.
Se plantea una actividad práctica, que debe realizarse en pequeños grupos, en la que deben ayudarse para superarla, fomentando el aprendizaje cooperativo.
Este reto lo han llevado a cabo dos grupos, de tres y de cuatro componentes cada uno, respectivamente. Uno pertenece al grupo A y otro al grupo B, ambos del primer nivel del segundo ciclo de Educación Infantil (3 años). Se ha llevado a cabo por la maestra Mª Encarnación Carmona Sánchez.
Todas las áreas estarían implicadas en su desarrollo, pero sobre todo las área de descubrimiento y exploración del entorno.
En la realización del segundo reto de la liga extremeña de robótica, nos va a acompañar la antorcha olímpica llamada Antorchina, que plantea a los alumnos que muevan el robot a lo largo de los distintos aros que aparecen en el tapete. La meta puede ser el aro de cualquier color concreto.
Dificultades encontradas.
La mayor dificultad se ha dado en los giros, al no tener definidos los alumnos/as la lateralidad, dada su corta edad (3 años).
Aspectos de mejora.
Disponer de un robot durante más tiempo, lo cual permita invertir una mayor cantidad de tiempo en la práctica.
Tiempo dedicado:
Tiempo de preparación
El tiempo necesario para la explicación de los modelos así como su práctica, su desarrollo y su grabación por parte de cada equipo (con la posterior edición) es de, aproximadamente, 6 horas.
Tiempo de ejecución
Aproximadamente, entre 20 y 30 minutos por grupo.
La actividad se practica semanalmente.
Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad.
Robot Tale-Bot
Imágenes de los aros
Se aplicó una metodología activa y participativa, basada en el juego y en el aprendizaje significativo, a través de la manipulación y de la repetición.
Se plantea una actividad práctica, que debe realizarse en pequeño grupo, en la que deben ayudarse para superarla, fomentando el aprendizaje cooperativo.
Este reto lo han llevado a cabo dos grupos de cuatro alumnos cada uno (grupos A y B del primer nivel del segundo ciclo de Educación Infantil), con la maestra Mª Encarnación Carmona Sánchez.
Todas las áreas estarían implicadas en su desarrollo, pero sobre todo el área de descubrimiento y exploración del entorno.
Recursos utilizados.
Pizarra digital interactiva.
Ficha con los modelos a copiar para que se fueran familiarizando con ellos.
En la realización del primer reto de la liga extremeña de robótica, se nos plantea que los alumnos, siguiendo las instrucciones precisas copien y descodifiquen patrones en plantillas de cuadrícula, avanzando de nivel a medida que dominan cada actividad.
Dificultades encontradas.
La mayores dificultades han sido el poco tiempo para la copia de modelo y la altura de los paneles, inadecuada dada la edad de los alumnos/as de 3 años. Además, estos no tienen afianzado aún el concepto espacial de simetría.
Aspectos de mejora.
Disponer de un robot durante más tiempo, lo cual permita invertir una mayor cantidad de tiempo en la práctica.
Tiempo dedicado:
Tiempo de preparación
El tiempo necesario para la explicación de los modelos así como su práctica, su desarrollo y su grabación por parte de cada equipo (con la posterior edición) es de, aproximadamente, 6 horas.
Tiempo de ejecución
Aproximadamente, entre 20 y 30 minutos por grupo.
La actividad se practica semanalmente.
Se aplicó una metodología activa y participativa, basada en el juego y en el aprendizaje significativo, a través de la manipulación y de la repetición.
Se plantea una actividad práctica, que debe realizarse en pequeño grupo, en la que deben ayudarse para superarla, fomentando el aprendizaje cooperativo.
Esta actividad se ha llevado a cabo en el aula de 3º de Educación Primaria A, con todo el grupo clase, distribuyendo a los alumnos en tres grupos. Se ha llevado a cabo por el tutor: Anselmo Gómez Martínez y la especialista en pedagogía terapeútica : Elvira Garcia - Risco Soto.
Se ha trabajado desde el ámbito de Pedagogía Terapeútica y el área de matemáticas.
Los recursos que hemos utilizado para el desarrollo de la actividad han sido: el robot Tale-Bot colocado sobre el tablero, imágenes de números, operaciones de multiplicar y concepto de doble y triple.
Esta actividad tiene como objetivo desarrollar habilidades fundamentales para trabajar en equipo repasando el saber básico de la multiplicación, así como el doble y triple de un número, adquiriendo habilidades del pensamiento computacional, a través de la interacción con un robot educativo (Tale-BOT). Se centra en tres puntos fundamentalmente:
El doble de:
Se utilizan frases sobre el doble de un número colocadas sobre el tablero, el alumnado tendrá que leerla y asociarla con el número que será el resultado correspondiente.
El triple de:
Igual que la anterior pero en este caso trabajamos con el triple de un número.
Repaso de multiplicaciones
En el tablero aparecerán diferentes operaciones de multiplicar y los alumnos las tienen que asociar a su resultado.
Al realizar los giros hacia derecha e izquierda principalmente.
Dificultades atención y concentración en algunos participantes de los grupos.
Propuestas de mejora.
Realizar más actividades y prácticas con el robot.
Tiempo de preparación: El utilizado para la elaboración de las imágenes para el tablero.
Tiempo de ejecución: La actividad se ha desarrollado en dos horas, en la sesión de Pedagogía Terapeútica junto con el tutor. del grupo-clase.
Periodicidad de la actividad: tres sesiones, una para actividad.
Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad.
Se han utilizado imágenes de números realizadas en canva y el robot “Tale-Bot”.
La metodología llevada a cabo es lúdica, atractiva y motivadora para el alumnado, principalmente el aprendizaje basado en retos ( el alumnado resolverá una operación de multiplicación utilizando el tale-bot) y también el aprendizaje colaborativos, fomentando el trabajo en equipo, pero tambien permite momentos de exploración individual. Se ha intentado reforzar y afianzar los saberes trabajado durante este trimestre.
En nuestra última actividad, los alumnos de quinto y sexto de primaria se convirtieron en pequeños ingenieros, programando robots educativos mBot2 de Makeblock para seguir recorridos diseñados ¡Y los resultados fueron sorprendentes! Además otro grupo de estudiantes de cuarto y quinto de primaria han desarrollado un emocionante proyecto utilizando placas micro:bit: ¡una antorcha olímpica interactiva!
¿En qué consiste la actividad de robots?
Los estudiantes trabajaron en equipos para diseñar y programar al robot para realizar un recorrido que se nos planteaba en este reto. El robot debía avanzar haciendo un recorrido lo más aproximado a lo que se les había propuesto. Siguiendo las instrucciones debían, detenerse tras cada giro durante tres segundos, avanzar y retroceder donde estuviese planteado, hasta llegar al punto de partida.
Sin embargo, estos retos no fueron obstáculos, sino oportunidades para aprender, analizar y mejorar su trabajo en equipo y su capacidad de resolución de problemas.
A lo largo del desarrollo de la actividad, identificamos varias estrategias:
Ajustar mejor los parámetros de velocidad y giro.
Diseñar recorridos con distintos niveles de dificultad para adaptarse a diferentes ritmos de aprendizaje.
El aprendizaje basado en proyectos y el uso de metodologías activas son herramientas poderosas para involucrar a los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje. Al programar y probar sus robots, los alumnos desarrollaron habilidades de pensamiento computacional, trabajo colaborativo y creatividad.
Hablemos de nuestros programadores
En esta ocasión, nuestros estudiantes de cuarto y quinto de primaria, la liga de robótica extremeña nos han propuesto un emocionante proyecto utilizando placas micro:bit: ¡una antorcha olímpica interactiva!
El reto consistió en programar una micro:bit para que al agitarla cambiara su imagen, simulando una llama en movimiento. Además, en una segunda fase, los alumnos lograron la conexión entre dos micro:bits: una representando la flecha y otra el pebetero. Al agitar la flecha, el pebetero se encendía automáticamente.
En una tercera fase, los estudiantes llevaron la actividad un paso más allá: programaron la micro:bit para que la antorcha solo encendiera el pebetero si estaba cerca. De esta manera, se simuló el encendido del fuego olímpico cuando la antorcha llegaba a su destino.
Como en todo desafío de programación y robótica, nuestros estudiantes enfrentaron algunos desafíos:
Configurar correctamente la transmisión entre micro:bits para que el pebetero respondiera a la flecha.
Sincronizar la animación de la llama para que el cambio de imagen fuera fluido.
Implementar un sistema de detección de distancia para que el pebetero solo se encendiera si la antorcha estaba cerca.
Para optimizar la actividad en futuras ediciones, proponemos:
Experimentar con más animaciones para hacer la llama más realista.
Mejorar la precisión del control de distancia con otros métodos, como sensores adicionales.
Tiempo de preparación: 1 hora (programación inicial y diseño de la antorcha/pebetero).
Tiempo de ejecución: 6 horas.
Frecuencia: semanal durante mes y medio
Este proyecto ha hecho que la robótica y la programación sean herramientas divertidas y motivadoras para el aprendizaje, conectando la tecnología con un evento como los Juegos Olímpicos