viernes, 30 de mayo de 2025

Baloncesto femenino 3x3.

 Baloncesto femenino 3x3.

  Este reto lo han llevado a cabo dos grupos, uno formado por cinco alumnos de 5 años de Educación Infantil, llamados los “Pequegenios” y otro grupo, dos alumnos de 2º de Educación Primaria con el nombre “Pequeleo”. Al terminar las olimpiadas, las jugadoras de baloncesto femenino 3x3 ganadoras de la medalla de plata, han guardado los balones de baloncesto en un saco, pero se mezclaron con los balones de otros deportes y la cancha está llena de balones. El reto consiste en ayudar a las medallistas olímpicas a recoger el balón de baloncesto y llevarlo a la posición inicial, sin pasar por las casillas donde hay balones de otros deportes diferentes. 


Materias implicadas en su desarrollo.

En educación Infantil se trabajan todas las áreas, pero sobre todo el área de descubrimiento y exploración del entorno. 

En la etapa de Primaria el uso del Tale-Bot, permite trabajar de forma interdisciplinar diversas áreas del currículo (Lengua y Matemáticas) fomentando el aprendizaje activo, la creatividad y el desarrollo del pensamiento lógico en el alumnado.


Recursos utilizados.

Robot “Tale-Bot” y el tapete de las canchas de baloncesto.


Dificultades encontradas.

Las dificultades detectadas en este último reto no son significativas.


Aspectos de mejora.

Continuar practicando con el “Tale-Bot” e ir aumentando la complejidad de manera progresiva.


Tiempo dedicado:

  • Tiempo de preparación. 

El tiempo necesario para la explicación, desarrollo, grabación y edición por cada equipo. Aproximadamente 6 horas.

  • Tiempo de ejecución. 

Se ha dedicado 3 horas por grupo. 


Periodicidad de la actividad:

La actividad se practica semanalmente.


Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad.

Robot Tale-Bot.


La metodología utilizada en este proyecto está basada en el aprendizaje activo, participativo y el trabajo cooperativo. Para desarrollar en el alumnado habilidades lógicas, de organización y codificación temprana.


EQUIPO “PEQUEGENIOS” 



https://youtu.be/jbPPg62ru0o 


             EQUIPO “ PEQUELEO”     

https://youtu.be/TkYlniafqAA 


¡A por el oro!

 ¡A por el oro!


Este reto lo han llevado a cabo el grupo de 1º de Educación Primaria- A. En la realización de este quinto reto de robótica, se nos propone siguiendo las instrucciones precisas, que los alumnos y alumnas desde la casilla de salida lleguen a la casilla de meta para conseguir la medalla de oro pasando por diferentes obstáculos. 

Materias implicadas en su desarrollo

Las materias implicadas son Lengua Castellana y Matemáticas.

Recursos utilizados.

  • Tapete 
  • Robot Tale-Bot Pro
  • Imágenes Juegos Olímpicos
Dificultades encontradas.

No se han encontrado dificultades. Los niños controlan bien estas actividades.

Aspectos de mejora.

Disponer de más tiempo para practicar los retos y utilizar los recursos tecnológicos más a menudo.

Tiempo dedicado:

  • Tiempo de preparación. 

Hasta terminar el reto se han necesitado entre dos y tres sesiones, además del tiempo necesario para preparar las tarjetas.

  • Tiempo de ejecución. 

Aproximadamente 2 horas.


Periodicidad de la actividad: 

La actividad se practica dos veces por semana.


Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad.

  • Imágenes
  • Robot Tale-bot

Para trabajar con niños de primero de primaria utilizando el robot de suelo Tale-Bot, es fundamental utilizar una metodología didáctica lúdica, participativa y centrada en el aprendizaje activo.




https://youtu.be/Ke06_4LaNYg



“JUGUEMOS CON LAS VOCALES”

 “JUGUEMOS CON LAS VOCALES”


Hemos llevado a cabo esta actividad las maestras Fátima Rodríguez Diestro y Francisca Sandía Fernández. La hemos realizado con 2 grupos de 5 alumnos cada uno, los cuales están escolarizados en el segundo nivel del segundo ciclo de Educación Infantil (4 años B). Hemos diseñado dos tapetes diferentes para trabajar las vocales. En uno de ellos, los niños tenían que identificar la vocal mayúscula y encontrar a su hermanita (la minúscula). Una vez encontrada, tenían que trazar un recorrido para ir de una a otra, primero con el dedo, y posteriormente indicándole al robot que pasos debía seguir para llegar a la vocal deseada. El otro tapete, lo diseñamos con las 5 vocales mayúsculas y con 5 dibujos los cuales su nombre empieza por una de las vocales. El alumno, se ubicaba en el dibujo, pensaba en la vocal por la que empieza y buscaba la vocal en cuestión. Tras esto, trazaba el trayecto con el dedo y a continuación lo hacía con el robot.

Materias implicadas en su desarrollo.

Todas las áreas del currículo de Educación Infantil estan implicadas en su desarrollo, ya que es un aprendizaje multidisciplinar, pero la que adquiere mayor peso es el area de “Comunicación y Representación de la Realidad”, ya que estamos trabajando las vocales de una forma lúdica (Aproximación al Lenguaje Escrito). No obstante, también adquiere especial relevancia el area de “Descubrimiento y Exploración del Entorno”, ya que con estas prácticas ayudamos a que el niño se oriente en el espacio, aquiera nociones de izquierda- derecha y se inicie en el pensamiento computacional.

Recursos utilizados.

- Tapete

- Tajetas creadas en Canva de las vocales mayúsculas y minúsculas, así como dibujos de objetos cuya inicial empieza por una de las vocales.

- Robot de suelo Tale Bot


Dificultades encontradas.

  1.     Ninguna


Aspectos de mejora.

Ninguno


Tiempo dedicado:


  • Tiempo de preparación.

            El tiempo necesario para el diseño e impresión de las imágenes, explicación,            desarrollo, grabación y edición por cada equipo. Aproximadamente 5 horas.


  • Tiempo de ejecución. 

Aproximadamente 20 minutos por grupo.


Periodicidad de la actividad: 


La actividad se practica semanalmente.


Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad.


Robot de suelo Tale Bot


La metodología utilizada en este proyecto está basada en el aprendizaje activo y participativo y el trabajo cooperativo.

Se plantea una actividad práctica, que debe realizarse en pequeño grupo, en la que deben ayudarse para superarla, a la vez que desarrollan las habilidades de lógica, organización y codificación, sin olvidar su carácter lúdico y atrayente para los niños, aspecto que hay que aprovechar para trabajar muchos conceptos.




https://youtu.be/UiwPhXRNDpg


https://youtu.be/1B8vR0oaJwg




“Antorcha olímpica interactiva”.

 “Antorcha olímpica interactiva”.


  Nuestros alumnos de 6º A y B en esta ocasión, desarrollan un emocionante proyecto placas micro:bit: ¡una antorcha olímpica interactiva!

El reto consistió en programar una micro:bit para que al agitarla cambiará su imagen, simulando una llama en movimiento. Además, en una segunda fase, los alumnos lograron la conexión entre dos micro:bits: una representando la flecha y otra el pebetero. Al agitar la flecha, el pebetero se encendía automáticamente.

En una tercera fase, los estudiantes llevaron la actividad un paso más allá: programaron la micro:bit para que la antorcha solo encendiera el pebetero si estaba cerca. De esta manera, se simuló el encendido del fuego olímpico cuando la antorcha llegaba a su destino.


  Materias implicadas en su desarrollo:


Este desafío combina múltiples disciplinas, fomentando el aprendizaje activo:

  • Tecnología: Programación con bloques en MakeCode y uso de micro:bit.

  • Ciencia y Física: transmisión de señales y detección de proximidad.

  • Creatividad: Diseño de las animaciones para la llama en la micro:bit.

  • Trabajo en equipo: Planificación y resolución de problemas en grupo.


  Recursos utilizados:

 Para llevar a cabo la actividad, utilizamos:

  • Placas micro:bit (una o dos por equipo, según la fase del desafío).

  • Ordenadores o tabletas con acceso a MakeCode.

  • Baterías y cables para alimentar las micro:bits.


  Dificultades encontradas:

 Como en todo desafío de programación y robótica, nuestros estudiantes enfrentaron algunos desafíos:

  • Configurar correctamente la transmisión entre micro:bits para que el pebetero respondiera a la flecha.

  • Sincronizar la animación de la llama para que el cambio de imagen fuera fluido.

  • Implementar un sistema de detección de distancia para que el pebetero solo se encendiera si la antorcha estaba cerca.



  Aspectos de mejora:

Para optimizar la actividad en futuras ediciones, proponemos:

  • Experimentar con más animaciones para hacer la llama más realista.

  • Mejorar la precisión del control de distancia con otros métodos, como sensores adicionales.


Tiempo dedicado:

Tiempo de preparación: 1 hora (programación inicial y diseño de la antorcha/pebetero).

Tiempo de ejecución: 6 horas.

Frecuencia: semanal durante mes y medio.


  

 Este proyecto ha hecho que la robótica y la programación sean herramientas divertidas y motivadoras para el aprendizaje, conectando la tecnología con un evento como los Juegos Olímpicos. Además de llevar al aula una metodología que fomenta el aprendizaje activo, participativo y cooperativo. 

La actividad contribuye a desarrollar competencias digitales, pensamiento computacional y habilidades para resolver problemas reales usando la tecnología. Se utilizó el enfoque ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), fomentando la curiosidad, creatividad y pensamiento crítico del alumnado. Cada grupo asumió roles flexibles (programador, diseñador), lo que permitió adaptar la actividad a distintos niveles de comprensión y participación.





https://youtube.com/shorts/DqWflcA7mQM?feature=share




https://youtube.com/shorts/MqQpLEcOuXU?feature=share


Medallas olímpicas

 Medallas olímpicas


Alumnas de 6ºB, en concreto dos niñas de sexto de primaria. En la realización del tercer reto, las alumnas han desarrollado dos medallas olímpicas. Para ello han usado la aplicación Tinkercad, antes de empezar el reto se les formó en clase en el manejo de esta aplicación. Para desarrollar la actividad han necesitado un cilindro que lo han aplastado un poco, después han cogido otro cilindro más pequeño y lo han puesto hueco y lo han cortado para que se quedara la forma, seguidamente han incrustado un corazón con el nombre de las alumnas. Una vez que esto estaba terminado, a través de Bluetooth las alumnas han enviado el trabajo a la impresora 3D, así han podido ver realizadas sus medallas y poder disfrutar de ellas.

Materias implicadas en su desarrollo.

Plástica, Matemáticas y tecnología.

Recursos utilizados

 El principal recurso ha sido el ordenador y la impresora 3D. Junto a esto han visualizado algunos vídeos para ver el proceso que hay que seguir para conseguir el producto final, en este caso la medalla.

Dificultades encontradas

La mayor dificultad que tuvieron fue la elaboración del enganche de la medalla para después poderla colgar, les costó un poco el recortarla porque la pieza era muy pequeña.

Aspectos de mejora 

Disponibilidad de más tiempo.

Tiempo dedicado

Tiempo de preparación: 2 hora (programación inicial y diseño de las medallas)

Tiempo de ejecución: 6 horas

Periodicidad de la actividad: semanal durante mes y medio.

Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad.

Se han utilizado elementos multimedia como la creación de un modelo digital con software de diseño asistido por ordenador y la selección del material adecuado para la impresión 3D, como filamentos de plástico. Las medallas se imprimen capa a capa usando la impresora 3D.



La creación de las medallas en 3D ofrece una didáctica y metodología innovadora en la educación, con una gran variedad de aplicaciones. El enfoque que se le da es práctico en cuanto que se aprende haciendo, permitiendo y fomentando la creatividad.

El desarrollo de la actividad está se plantea de una forma que los alumnos vean la utilidad que tiene el uso de la tecnología y como se cumplen con los objetivos del proyecto. Mediante el reto los niños tienen que implicarse e investigar para llevar a cabo su tarea de forma correcta. Uno de los aspectos más importantes a tener en cuenta es el trabajo en pareja, es una forma de dejar al lado el individualismo y sumar con lo que aporta cada uno

.




https://youtube.com/shorts/Vv7uZ7Xsj9w?feature=share





https://youtube.com/shorts/8xblzKu_bwI?feature=share


Aros juegos olímpicos.

 Aros juegos olímpicos.


Alumnos de 6ºB, en concreto dos niños de sexto de primaria. En la realización del segundo reto, los alumnos han desarrollado los aros de los juegos olímpicos. Desde el primer momento todo se realizó en el ordenador con la aplicación Tinkercad. Cogieron unos cilindros, tuvieron que aplanarlos y darles una forma, seguidamente usaron otros más pequeños para recortarlos y hacerles el hueco de dentro, los fueron multiplicando en Tinkercad y después le cambiaron los colores. Seguidamente cogieron otros aros para hacerles los huecos y encajarles los otros aros, así formaron los aros olímpicos. Los aros quedaron apoyados sobre el nombre de los alumnos que han realizado este reto.

Materias implicadas en su desarrollo.

Plástica, Matemáticas.

Recursos utilizados

Ordenador, usando la aplicación Tinkercad.

Dificultades encontradas

Dificultad media, lo más difícil fue cortar los aros para encajar los otros en el sitio adecuado.

Aspectos de mejora 

Disponibilidad de más tiempo y tener más destreza a la hora de utilizar la aplicación Tinkercad.

Tiempo dedicado

Tiempo de preparación: 2 horas (programación inicial y diseño de los aros olímpicos.

Tiempo de ejecución: 5 horas

Periodicidad de la actividad: semanal.


Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad.

  El elemento multimedia más utilizado en esta actividad ha sido el manejo del ordenador.


 

El desarrollo de la actividad está se plantea de una forma que los alumnos vean la utilidad que tiene el uso de la tecnología y como se cumplen con los objetivos del proyecto. Mediante el reto los niños tienen que implicarse e investigar para llevar a cabo su tarea de forma correcta. Uno de los aspectos más importantes a tener en cuenta es el trabajo en pareja, es una forma de dejar al lado el individualismo y sumar con lo que aporta cada uno

.




https://youtube.com/shorts/-RtEBgnvzJY?feature=share





https://youtube.com/shorts/kP8Il02g8Bg?feature=share


Pódium juegos olímpicos.

 Pódium juegos olímpicos.

Alumnos de 6ºB, en concreto dos niños de sexto de primaria. En la realización del primer reto, los alumnos han desarrollado un pódium con la tarima y los tres números para la clasificación en los juegos olímpicos. Primero lo diseñaron en la cuadrícula con sus colores correspondientes. Una vez que lo vieron claro se pusieron manos a la obra en el ordenador. Lo llevaron a cabo usando la forma de arte digital Pixel Art, les quedó muy chulo.

Materias implicadas en su desarrollo.

Plástica, Matemáticas, educación física

Recursos utilizados

Los recursos que han utilizado han sido, la Tablet, ordenador, la plantilla de cuadrícula, lápices de colores.

Dificultades encontradas

Era la primera vez que utilizaban Pixel Art, al principio les costó, poco a poco lo fueron manejando y no tuvieron mayor dificultad. 

Aspectos de mejora 

Disponibilidad de más tiempo.

Tiempo dedicado

Tiempo de preparación: 1 hora (programación inicial y diseño del pódium olímpico

Tiempo de ejecución: 6 horas

Periodicidad de la actividad: semanal durante mes y medio.


Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad.

Las actividades se hicieron primero en papel para que se hicieran una idea de lo que tenían que desarrollar y se hizo un boceto resultante del dibujo.  El elemento multimedia más utilizado en esta actividad ha sido el ordenador.


El desarrollo de la actividad está se plantea de una forma que los alumnos vean la utilidad que tiene el uso de la tecnología y como se cumplen con los objetivos del proyecto. Mediante el reto los niños tienen que implicarse e investigar para llevar a cabo su tarea de forma correcta. Uno de los aspectos más importantes a tener en cuenta es el trabajo en pareja, es una forma de dejar al lado el individualismo y sumar con lo que aporta cada uno

.



https://youtube.com/shorts/GnTbV-OG0UQ?feature=share




https://youtube.com/shorts/Evl1v6BM4QA?si=CAj8F7ZpjjBXwUJJ


Vídeo introductorio

MiEmpleoMiFuturo : un documental sobre robots, economía, clase media... y el fin del mundo  Para empezar y descubrir que es y para que servi...