viernes, 30 de mayo de 2025

“Antorcha olímpica interactiva”.

 “Antorcha olímpica interactiva”.


  Nuestros alumnos de 6º A y B en esta ocasión, desarrollan un emocionante proyecto placas micro:bit: ¡una antorcha olímpica interactiva!

El reto consistió en programar una micro:bit para que al agitarla cambiará su imagen, simulando una llama en movimiento. Además, en una segunda fase, los alumnos lograron la conexión entre dos micro:bits: una representando la flecha y otra el pebetero. Al agitar la flecha, el pebetero se encendía automáticamente.

En una tercera fase, los estudiantes llevaron la actividad un paso más allá: programaron la micro:bit para que la antorcha solo encendiera el pebetero si estaba cerca. De esta manera, se simuló el encendido del fuego olímpico cuando la antorcha llegaba a su destino.


  Materias implicadas en su desarrollo:


Este desafío combina múltiples disciplinas, fomentando el aprendizaje activo:

  • Tecnología: Programación con bloques en MakeCode y uso de micro:bit.

  • Ciencia y Física: transmisión de señales y detección de proximidad.

  • Creatividad: Diseño de las animaciones para la llama en la micro:bit.

  • Trabajo en equipo: Planificación y resolución de problemas en grupo.


  Recursos utilizados:

 Para llevar a cabo la actividad, utilizamos:

  • Placas micro:bit (una o dos por equipo, según la fase del desafío).

  • Ordenadores o tabletas con acceso a MakeCode.

  • Baterías y cables para alimentar las micro:bits.


  Dificultades encontradas:

 Como en todo desafío de programación y robótica, nuestros estudiantes enfrentaron algunos desafíos:

  • Configurar correctamente la transmisión entre micro:bits para que el pebetero respondiera a la flecha.

  • Sincronizar la animación de la llama para que el cambio de imagen fuera fluido.

  • Implementar un sistema de detección de distancia para que el pebetero solo se encendiera si la antorcha estaba cerca.



  Aspectos de mejora:

Para optimizar la actividad en futuras ediciones, proponemos:

  • Experimentar con más animaciones para hacer la llama más realista.

  • Mejorar la precisión del control de distancia con otros métodos, como sensores adicionales.


Tiempo dedicado:

Tiempo de preparación: 1 hora (programación inicial y diseño de la antorcha/pebetero).

Tiempo de ejecución: 6 horas.

Frecuencia: semanal durante mes y medio.


  

 Este proyecto ha hecho que la robótica y la programación sean herramientas divertidas y motivadoras para el aprendizaje, conectando la tecnología con un evento como los Juegos Olímpicos. Además de llevar al aula una metodología que fomenta el aprendizaje activo, participativo y cooperativo. 

La actividad contribuye a desarrollar competencias digitales, pensamiento computacional y habilidades para resolver problemas reales usando la tecnología. Se utilizó el enfoque ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), fomentando la curiosidad, creatividad y pensamiento crítico del alumnado. Cada grupo asumió roles flexibles (programador, diseñador), lo que permitió adaptar la actividad a distintos niveles de comprensión y participación.





https://youtube.com/shorts/DqWflcA7mQM?feature=share




https://youtube.com/shorts/MqQpLEcOuXU?feature=share


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