“Antorcha olímpica interactiva”.
Nuestros alumnos de 6º A y B en esta ocasión, desarrollan un emocionante proyecto placas micro:bit: ¡una antorcha olímpica interactiva!
El reto consistió en programar una micro:bit para que al agitarla cambiará su imagen, simulando una llama en movimiento. Además, en una segunda fase, los alumnos lograron la conexión entre dos micro:bits: una representando la flecha y otra el pebetero. Al agitar la flecha, el pebetero se encendía automáticamente.
En una tercera fase, los estudiantes llevaron la actividad un paso más allá: programaron la micro:bit para que la antorcha solo encendiera el pebetero si estaba cerca. De esta manera, se simuló el encendido del fuego olímpico cuando la antorcha llegaba a su destino.
Materias implicadas en su desarrollo:
Este desafío combina múltiples disciplinas, fomentando el aprendizaje activo:
Tecnología: Programación con bloques en MakeCode y uso de micro:bit.
Ciencia y Física: transmisión de señales y detección de proximidad.
Creatividad: Diseño de las animaciones para la llama en la micro:bit.
Trabajo en equipo: Planificación y resolución de problemas en grupo.
Recursos utilizados:
Para llevar a cabo la actividad, utilizamos:
Placas micro:bit (una o dos por equipo, según la fase del desafío).
Ordenadores o tabletas con acceso a MakeCode.
Baterías y cables para alimentar las micro:bits.
Dificultades encontradas:
Como en todo desafío de programación y robótica, nuestros estudiantes enfrentaron algunos desafíos:
Configurar correctamente la transmisión entre micro:bits para que el pebetero respondiera a la flecha.
Sincronizar la animación de la llama para que el cambio de imagen fuera fluido.
Implementar un sistema de detección de distancia para que el pebetero solo se encendiera si la antorcha estaba cerca.
Aspectos de mejora:
Para optimizar la actividad en futuras ediciones, proponemos:
Experimentar con más animaciones para hacer la llama más realista.
Mejorar la precisión del control de distancia con otros métodos, como sensores adicionales.
Tiempo dedicado:
Tiempo de preparación: 1 hora (programación inicial y diseño de la antorcha/pebetero).
Tiempo de ejecución: 6 horas.
Frecuencia: semanal durante mes y medio.
Este proyecto ha hecho que la robótica y la programación sean herramientas divertidas y motivadoras para el aprendizaje, conectando la tecnología con un evento como los Juegos Olímpicos. Además de llevar al aula una metodología que fomenta el aprendizaje activo, participativo y cooperativo.
La actividad contribuye a desarrollar competencias digitales, pensamiento computacional y habilidades para resolver problemas reales usando la tecnología. Se utilizó el enfoque ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), fomentando la curiosidad, creatividad y pensamiento crítico del alumnado. Cada grupo asumió roles flexibles (programador, diseñador), lo que permitió adaptar la actividad a distintos niveles de comprensión y participación.
https://youtube.com/shorts/DqWflcA7mQM?feature=share
https://youtube.com/shorts/MqQpLEcOuXU?feature=share
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