sábado, 10 de mayo de 2025

Reto 1: Que se encienda la llama olímpica.

 Reto 1: Que se encienda la llama olímpica. 


  • Grupos implicados en su desarrollo.

Este reto lo han llevado a cabo con cinco grupos.

  • Los Vengadores grupo de 4 años (2º de Infantil) formado por cuatro alumnos.

  • Superman grupo de 4 años (2º de Infantil) formado por cinco alumnos.

  • Los Pequenano grupo de 5 años (3º de Infantil) formado por cuatro alumnos.

  • Los Atletas Olímpicos son un grupo de 1 º de Educación Primaria formado por tres alumnos.

  • Los Invencibles grupo de 1º de Educación Primaria formado por cuatro alumnos.



Todas las áreas estarían implicadas en su desarrollo, pero sobre todo el área de descubrimiento y exploración del entorno por su vínculo con la robótica y la lógica espacial.


  • Recursos utilizados.

  • Pizarra digital.

  • Tablet.

  • Fichas con modelos sobre plantillas de cuadrícula, para facilitar la familiarización con los patrones a copiar.


En este primer reto de la Liga Extremeña de Robótica, se propuso a los alumnos reproducir patrones sobre una cuadrícula, siguiendo instrucciones precisas. La actividad consistía en copiar y descodificar modelos, avanzando de nivel conforme adquirían mayor dominio.


  • Dificultades encontradas.

  • Escaso tiempo disponible para la copia de los modelos.

  • Altura inadecuada de los paneles, lo que obligó a utilizar mesas o sillas para que los niños pudieran acceder a la pizarra digital con mayor comodidad.

  • Aspectos de mejora.

Aumentar el tiempo dedicado a la actividad para permitir un desarrollo más pausado y efectivo.


  • Tiempo dedicado:

  • Preparación: Aproximadamente 5 horas por grupo, incluyendo explicación, desarrollo, grabación y edición de la actividad.

  • Ejecución: Entre 20 y 30 minutos por grupo.


Periodicidad de la actividad: 

La actividad se realiza con una frecuencia semanal, lo que favorece la continuidad del aprendizaje.


  • Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad.

  • Imágenes: Fichas impresas de los modelos a copiar, usadas como material de referencia.

  • Pizarra Digital: Herramienta fundamental para la práctica y ejecución de los retos


La propuesta se basa en una metodología activa y participativa, centrada en el juego, la manipulación y la repetición. Se promueve un aprendizaje significativo, en el que los niños trabajan en pequeños grupos, ayudándose mutuamente para superar el reto. Esto potencia el trabajo cooperativo y el desarrollo de habilidades sociales, además de los contenidos curriculares.



  • Los Vengadores:



https://youtu.be/SHghbc05MRk
  • Superman:






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