jueves, 26 de diciembre de 2024

Bot Reto y Code:Bit Reto. Reto 1

Liga de Roborreto. 1er reto


Los alumnos de 4º, 5º y 6º están participando en la Liga Extremeña de Roborreto. Con el primer reto en marcha, trabajarán matemáticas y plástica, que con su creatividad e imaginación seguro que consiguen superar el reto.

¿Vemos uno de los equipos? Vale pues aquí tenemos a QuintanaBot1 superando el reto



Como se ve, es un reto en el que van a usar tablets, fotocopias e imaginación


Ahora otro equipo, también de Sexto




En la realización del primer reto de la liga Extremeña de robótica, se nos ha pedido, como estáis viendo, que los alumno hiciesen un logo con PixelArt. Los alumnos hicieron un borrador primero, para posteriormente pasarlo a limpio. Después, según a que modalidad pertenecían, completaron el reto.


Pues otros dos equipos de sexto




La mayor dificultad que han encontrado es dar forma al dibujo, sabiendo que no podían usar dos colores en el mismo cuadro.


Os dejo otro equipo de sexto




Aspectos de mejora, podríamos decir el poco tiempo que tienen algunos alumnos para terminar


Todo esto se ha trabajado en 10 horas entre explicaciones, desarrollo, grabación y edición por cada equipo. Con un tiempo de ejecución de 6 sesiones. En una periodicidad de la actividad:  semanal

Y vamos con los dos equipos de quinto





Las actividades se hicieron por medio de papel y se escribió una programación del dibujo resultante. También el uso de tablets para poder realizar el programa de Diego Guerrero, con el que los alumnos crearon sus diseños con sistema binario. 


Y nos quedan los equipos de Code Bot

El primero de ellos son de quinto y lo hacen fenomenal



Está basado en el trabajo realizado para cumplir con los objetivos del proyecto. También en el uso de tecnología para el buen fin del reto. Aprendizaje basado en retos en la que planteamos un problema y los alumnos investigan y buscan a través del debate un diseño para poder llevar a buen fin el reto. Se solicita a los alumnos una solución real o una acción concreta para superar el reto. Se muestra como poder hacer y desarrollar el proceso.


Para finalizar dejamos a los de cuarto que participan en Code Bot (deciros que para ser la primera vez que hacen esto, lo trabajan como si fueran veteranos)




Nos vemos en el siguiente reto....




jueves, 12 de diciembre de 2024

Un divertido Halloween

Esta actividad ha sido realizada por el alumnado del curso 5ºB de Educación Primaria del CEIP

“VIRGEN DE GUADALUPE”. El principal objetivo de esta actividad ha sido fomentar el interés y

gusto por la lectura así como mejorar la comprensión lectora, basando el aprendizaje en el

juego y potenciando la competencia digital y el uso de dispositivos tecnológicos en clase.

Para su realización elegimos un libro de misterio debido a la proximidad de la actividad a la

festividad de Halloween, titulado “Nunca juegues con una bruja”. Seguimos una guía

programada de lectura por semanas durante el mes de octubre y durante varias sesiones

desde el área de inglés repasamos vocabulario que aparecía en las historias.




Después de esta preparación previa, la actividad se realizó el 31 de octubre:

- Agrupación de alumnos y video explicativo de la situación (rodeados de vampiros y sin poder

salir de clase y de cómo realizar las diferentes pruebas).

Las pruebas se realizaron a través de sobres de colores con códigos QR para cada prueba:

1) Puzzle interactivo. Ordenar las piezas que creaban la portada del libro.

2) Quizzy. Realizar preguntas y actividades sobre el libro.

3) Pasapalabras. Averiguar las palabras del rosco, teniendo en cuenta la temática de

personajes que aparecían en el libro y que son muy típicos de Halloween.

4) Guess Who. Resolver adivinanzas en inglés.

Para terminar la actividad todos los grupos se unieron para jugar a “la calabaza saltarina”,

donde pasaban la calabaza al ritmo de la música y quedando eliminado quien la tuviese en las

manos. El ganador tendría el poder para deshacer el hechizo y liberar a todos.

Elementos tecnológicos utilizados:

Para realizar las pruebas los niños utilizaron tanto la pizarra digital como las tablets, elementos

multimedia como el video explicativo creado con las aplicaciones kinemaster, InShot y Quizzy y

algunas páginas web como https://puzzel.org/es o https://es.educaplay.com/tipos-de-

actividades/ruleta-de-palabras.html.


El tiempo de preparación para la preparación de las pruebas ha sido de cuatro horas.

Y el número de sesiones con el alumnado ha sido tres sesiones divididas a lo largo de las 4

semanas que duró la lectura y una sesión para la realización de las diferentes pruebas.

Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad:

La evidencia incluye un video realizado con fotos de los alumnos realizando las diferentes

pruebas y algunas imágenes del video explicativo utilizado.

Vídeo introductorio

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